Укоротить бои
#1
Отправлено 05 Март 2018 - 14:18
Сейчас бой идет максимально 30 циклов, каждый по 5 мин - это 150 мин или 2,5 часа. Минимально технически 2 цикла, 10 мин - но это все же исключение. Сколько в среднем бой с боргом длится, 15..20 циклов? Больше, меньше? Это примерно 1,5 часа. + подлет, + отлет. Т.е. тратится игрового времени минимум 2 часа, при этом планировать надо на все 3,5 часа. Для многих игроков воевать днем - не вариант, можно только заскочить на 5..10 мин и распинать трансы. Вечером - обычно на игру есть пара-тройка часов, но кроме самого боя есть и другие дела - по планетам пройтись, в але дела бывают, да и просто борга еще найти и выбрать. В результате далеко не всегда и далеко не у всех есть время на бои.
Поэтому хочется сократить бой. Понятно, что сокращать время цикла - не вариант. Но можно подумать о сокращении самого количества циклов. Но тут вылезает другая проблема: количество хитов у кораблей, особенно у больших и толстых, рассчитано на то что их будут пилить десяток-другой циклов, и если просто порезать число циклов - не хватит времени что бы их выбить. Поэтому надо будет и количество хитов компенсировать (ну или дамаг поднимать). Но может это и хорошо, может и не надо крепости такими хитастыми делать? Ведь порезать хиты тяжей - уменьшится разброс хитов между мелочью и крупняком. Я не знаю, хорошо или плохо такой разброс в живучести.
Во многом на живучесть еще влияет неограниченность уровней деталей и хитрости математики: чем больше базовое значение хитов/дамага, тем больше оно растет. Т.е. у истребителей изначальные хиты небольшие, а даже если их умножить на 20, то всеравно это будет не такое уж большой число, а вот если взять к примеру крепость и там базовые хиты умножить на 20 - то получим число гораздо больше! И это еще больше увеличивает разрыв по живучести между мелочью и крупняком. Поэтому один из вариантов порезать верхний передел хитов в бою - это уменьшить рост хитов у деталей линкорного класса. Увеличивать рост дамага линкорных деталей - есть опасность получения уберпушек к 2000-м уровням. КОмпенсирвоать же уменьшение роста эффективности с уровнем можно за счет других параметров. что бы было выгодно иметь модуль высокого уровня. напеример вместимостью, или ценой - ценой на самом деле вообще наиболее просто балансировать нубоуровень и топовый уровень, т.к. у топа больше оборот модулей и более дешевым моделйм он на круг сэкономит приличное количество ресурсов, у нубу и ресов на пару деталей достать не так уж сложно, и деталь его по ТТХ не так сильно будет проигрывать топу. А когда цена модуля растет строго пропорционально эффективности модуля - выходит заметно больше разрыв по возможностям корабля топа и нуба, притом что цена менее всего актуальна.
#2
Отправлено 05 Март 2018 - 14:36
Цитата
Ускоряя бои получишь и кучу минусов - например, народ не будет успевать среагировать и подлететь боевым флотом когда на мирный флот кто-то напал. Прилетал за пару минут - а бой уже закончился и вражина разбил твои корабли и удрал.
#3
Отправлено 05 Март 2018 - 14:39
Сделать на подобие квеста. Привозишь флоты на станцию федерации. Выбираешь из предложеного списка патруль по вкусу (координаты случайны где-то далеко в космосе ) и носитель федерации с джампом мгновенно переносит все флоты в 1 св рядом с боргом. После боя забирает.
Как раз вариант для тех у кого мало времени но повоевать хочется. Оформить как квест с патентом и наградой.
#4
Отправлено 05 Март 2018 - 15:58
#5
Отправлено 05 Март 2018 - 17:16
Нужна 1 кнопка "Завершить раунд (цикл)"
Уменьшать время не нужно
Кому нравится - пусть пялится в экран 5 мин, кому не нравится - нажал кнопку "Завершить раунд"
Админы глубокомысленно морщат ж.. , то есть лоб, и отвечают, что это нарушит игровой процесс )))
Я чем больше играю - тем больше вижу необходимость такой кнопки
И игровой процесс не пострадает
как он может пострадать, если я убью борга за 1 час, а не за 1,5 часа ???
Не надо вешать лапшу, дорогие Админы!!!
Это я и сам умею
#6
Отправлено 05 Март 2018 - 17:19
Silver (05 Март 2018 - 17:16) писал:
Нужна 1 кнопка "Завершить раунд (цикл)"
Уменьшать время не нужно
Кому нравится - пусть пялится в экран 5 мин, кому не нравится - нажал кнопку "Завершить раунд"
Админы глубокомысленно морщат ж.. , то есть лоб, и отвечают, что это нарушит игровой процесс )))
Я чем больше играю - тем больше вижу необходимость такой кнопки
И игровой процесс не пострадает
как он может пострадать, если я убью борга за 1 час, а не за 1,5 часа ???
Не надо вешать лапшу, дорогие Админы!!!
Это я и сам умею
#7
Отправлено 05 Март 2018 - 17:21
Garry_Two (05 Март 2018 - 17:19) писал:
Я понятно излагаю ???
#10
Отправлено 05 Март 2018 - 17:58
Silver (05 Март 2018 - 17:32) писал:
да и нет в таком количестве пиратов
а вот страдающие игроки в большом количестве есть!!!!!!!
* Ну, ежели не считать "очень гипотетическоц (маловероятной)" © возможности того, что ты держишь свои флоты в дрейфе на координатах.
#11
Отправлено 05 Март 2018 - 20:16
Alexandwer (05 Март 2018 - 14:36) писал:
Ускоряя бои получишь и кучу минусов - например, народ не будет успевать среагировать и подлететь боевым флотом когда на мирный флот кто-то напал. Прилетал за пару минут - а бой уже закончился и вражина разбил твои корабли и удрал.
копалки и сейчас быстро бьются, как раз на них уменьешнеи циклов не повлияет - всеравно их если не за пару, то за пяток циклов попилят. не будет же пират 10 циклов в бою висеть - он же не хочет эскорт от игроков получить вон седня мне корсар пилил - чисто на один залп два раза подрят зашел, и то под техработы подгадал, Х2 шмальнул - кого сбил того сбил, а за остальным не погнался.
PuKIIIA (05 Март 2018 - 15:58) писал:
вообще, в той игре откуда я пришел (и откуда вышла ЗФ) ручного управления боем нет совсем, там так же циклы, юнитам задается приоритеты - порядок стрельбы, по каким шасси стрелять. Первыми отсреливаются мелкие юниты, кто первым стреляет - либо кто прилетел, либо рандом (если оба прилетели или оба стоят). Т.е. перед боем считаешь, по каким юнитам стрелять сначала выгоднее, а какие оставить на последок. И потом наблюдаешь логи, что их этого получилось Правда там приоритеты задаются при проектировании юнита и потом их менять нельзя, зато жизненно важно выяснить приоитеты противника...
Но в целом автобой без маневрирования, чисто встали друг против друга и палим друг в друга - не сильно отличается от некоторых боев и очень часто избавляет от лишнего геммороя. Но да, надо тестить - впрочем, это можно сделать и прямо тут в игре, не трогая старую механику боев.
#12
Отправлено 06 Март 2018 - 11:27
Шикарная кнопка,только и в ПВП и в ПВЕ такая пусть будет чтоб дисбаланса не было никакого.
#13
Отправлено 06 Март 2018 - 13:43
#14
Отправлено 06 Март 2018 - 14:21
#15
Отправлено 06 Март 2018 - 14:36
#17
Отправлено 06 Март 2018 - 19:03
#18
Отправлено 06 Март 2018 - 19:29
#20
Отправлено 07 Март 2018 - 04:32
Моё мнение в комментарии может не совпадать с моим мнением
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных