Модуль управления огнем - Игровой процесс - Звездная Федерация

Перейти к содержимому


Модуль управления огнем

Управление огнем

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 14

#1 kloyn

kloyn

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 163 сообщений

Отправлено 21 Май 2018 - 20:30

1.Давно назрело введения нового модуля управления огнем. Данный модуль прописывает порядок выстрелов оружия/ракет/торпед по корпусам не так как щас происходит, а в строгом порядке, установленным игроком. В зависимости от уровня модуля увеличивает сами слоты для добавления команд. Команды добавляются там где настройки поведения флота в бою. Если сигнатура выбранного корпуса меньше урона оружия то автоматически идет наведения в следующий корпус и так далее. Для примера: слот 1- корпус левиафана; слот 2-корпус флагмана; слот 3- корпус крепости и так далее. Количество слотов завязано на уровень самого модуля. Введение данного модуля даст оптимизировать оборону когда игрок не в онлайне+ упростит игрокам наведение орудий и ракет во время больших боев с участием нескольких флотов. .Возможна так же и оптимизация флота обороны в ЦО.

2.Хотел также обратить внимание на корпус флагмана. На фоне всей суммы нововведений элитный когда-то корпус флагмана стал не более чем дорогой копалкой увы. Давайте суммируем нововведения:
- введение бонусов корпусов на урон и систему штрафов.
-введение 2 новых корпусов: торпедоносец и рейдер (оба корпуса соответственно имеют свои бонусы)
-введение 3 новых типов боеприпасов- торпед
-добавление некоторым модулям функций которых раньше не было (восстановитель щитов, маскировки) ну и пгп щас стало зло конкретное.
На фоне суммы всех этих изменений флагман не получил вообще ничего, это сильно снижает его ценность как элитного боевого корпуса, требующего боевого рейта и не мелкого.  На фоне всего этого предлагаю хотя бы если будет введен новый модуль интегрировать его в корпус флагмана по типу встроенного ком модуля и возможно интегрировать восстановитель щитов. Много это не даст но хоть что-то можно будет улучшить. Увеличение урона корпусу не предлагая т.к администрация скорее всего не пойдет на это, но и оставлять все как есть щас тоже не верно,т.к. идут изменения в корпусах, модулях, боеприпасах а элитный корпус висит без изменений фактически с момента его создания.

Хотелось бы узнать мнение игроков и администрации.

#2 Kirilius

Kirilius

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 679 сообщений

Отправлено 21 Май 2018 - 20:35

++

#3 Al_Capone

Al_Capone

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 3 сообщений

Отправлено 21 Май 2018 - 20:48

Поддерживаю

#4 MAGNet

MAGNet

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 184 сообщений
  • ГородНовосибирск

Отправлено 21 Май 2018 - 21:29

чё, моя тема про новую систему боя не устроила?
там не было всё так плоско и прозаично

Моё мнение в комментарии может не совпадать с моим мнением


#5 KorsarDark

KorsarDark

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 470 сообщений

Отправлено 21 Май 2018 - 21:46

Я хоть и не воин борговских баталий,но поддерживаю тоже,нужен такой модуль.Еще и за элитарный корпус воина (Флагман) тоже поддерживаю.От себя добавлю что и корпус Крепость совсем не крепость уже,но у нее хоть какие бонусы есть,а у Флагмана ничего вообще(обделили).

#6 Enterprise

Enterprise

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 138 сообщений

Отправлено 21 Май 2018 - 22:15

+++

#7 Kocmi4

Kocmi4

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 66 сообщений

Отправлено 21 Май 2018 - 22:42

+

#8 Kosmolon

Kosmolon

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 468 сообщений

Отправлено 21 Май 2018 - 23:13

Я не вояка, просьба тряпками не бросаться, но долго наблюдаю проблему сложности распределения целей в бою. Такой модуль был бы очень полезен в крупных баталиях, согласен с автором, а также немного упростит ведение сражений в целом, если игрок готов положиться на заготовленную систему команд. Ну и да, флот обороны сможет сделать что-то адекватное. ++

#9 mors

mors

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 481 сообщений

Отправлено 21 Май 2018 - 23:19

За возможность задавать порядок стрельбы в бою. Условия для получения этой возможности - вторичны.

#10 Garry_Two

Garry_Two

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 637 сообщений

Отправлено 21 Май 2018 - 23:22

Просмотр сообщенияmors (21 Май 2018 - 23:19) писал:

За возможность задавать порядок стрельбы в бою. Условия для получения этой возможности - вторичны.
Модуль - самое адекватное предложение на эту тему.

#11 Федерация

Федерация

    Администратор

  • Администраторы
  • 1 586 сообщений

Отправлено 22 Май 2018 - 09:23

Зная по каким корпусам у вас выставлен приоритет стрельбы вас легко уничтожить подсовывая под пушки более дешевые корабли и уничтожая ваш флот другими кораблями.
Если у флагмана нет бонусов то вы сильно ошибаетесь какой штраф на лазеры у всех крупных кораблей?)

#12 mors

mors

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 481 сообщений

Отправлено 22 Май 2018 - 10:13

Просмотр сообщенияФедерация (22 Май 2018 - 09:23) писал:

Зная по каким корпусам у вас выставлен приоритет стрельбы вас легко уничтожить подсовывая под пушки более дешевые корабли и уничтожая ваш флот другими кораблями.
Кого это смутит, тот не будет пользоваться модулем.

#13 kloyn

kloyn

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 163 сообщений

Отправлено 22 Май 2018 - 10:48

Просмотр сообщенияФедерация (22 Май 2018 - 09:23) писал:

Зная по каким корпусам у вас выставлен приоритет стрельбы вас легко уничтожить подсовывая под пушки более дешевые корабли и уничтожая ваш флот другими кораблями.
Если у флагмана нет бонусов то вы сильно ошибаетесь какой штраф на лазеры у всех крупных кораблей?)

Если речь идет о ПВП, то зная проекты врага и проанализировав их можно что угодно уничтожить вообще(любой флот будет по-своему уязвим). А учитывая что  сервер тормозит иногда то наведение пушек при куче флотов становится геморроем конкретным. А что касаемо флагмана, речь шла о том что на фоне суммы последних нововведений он стал по сути копалкой, в большом бою решает увы не штраф или бонус на лазеры(если не стоят дефлекторы то антилазерка рулит хорошо довольно), а мощь пушек и урон ракетниц с которыми у флага на фоне других корпусов стало плоховато учитывая элитность этого корпуса. Остальные корпуса крупных кораблей являются техами общеаловыми и кроме науки ничего не требуют по сути(маты и модули в конкретный проект не в счет ), надо же это учитывать.

А про алгоритмы наведения огня модулем правильно писали выше кто хочет оставить все как было он не будет им пользоваться и все.

#14 gecaHTHuk

gecaHTHuk

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 361 сообщений

Отправлено 23 Май 2018 - 10:06

а я предлагал ввести в настройках  приоритет ведения огня по корпусам, мою тему проигнорировали, а тут ответили. Очень интересно

#15 Trum

Trum

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 607 сообщений

Отправлено 09 Июнь 2018 - 06:31

Мне кажется, что тему бы "расширить и углУбить"...модуль не токмо ведения огня, а модуль ПОведения флота в бою. Можно, к примеру, и интегрировать его в флагман. Флагман он или где? :) МОжно как отдельный модуль или доп. функционал ком.модулю.
Как доп.ограничение, например: модуль ПОведения флота в бою работает только при наличии командира во флоте. Или, также его эффективность идет как некое среднее (арифметическое, геометрическое...) от уровня ком.центра, к которому "приписан" флот, и самого этого модуля. В случае, если встроен в корпус флага, то уровень модуля = уровню корпуса.

Ну, или изменить самому систему боя - расширить возможность команд.

Принцип: возможность задавать "триггеры" и "привязанные" к ним команды флоту.
В качестве "триггеров" могут быть, и название типов корпусов, и их уровни, и положение коров с обозначенным типом корпуса, и типом вооружения, и типом брони, на боевом поле, и номер цикла, и вообще любой значимый в бою, и уже существующий в игре, параметр.
В качестве "действий" - вести стрельбу по таком-то корпусу, его уровню, типу брони, или кору с определенным вооружением, и т.д., переместится в заданную позицию боя, в позицию нахождения, союзника или противника, в +/- "позицию от...".
Да, и многое другое подобное можно использовать в качестве связки "триггер"-"действие".

В случае наступления ситуации, не оговоренной, заданными игроком условиями, действуют текущие правила поведения в бою. Собственно их-то и отменять не надо




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных