1
Увеличение реализма
Автор
OptiPractian
, 29 Апр 2019 19:19
Сообщений в теме: 8
#1
Отправлено 29 Апрель 2019 - 19:19
Существующая экономическая модель игры очень хороша и подробна, однако элемент неизвестности существует только в торговых операциях и событиях в открытом космосе. А в вопросах производства почему-то точно известно сколько добывающие здания и корабли добудут за любой период и сколько материалов уйдет на производство тех или иных модулей.
В реальном мире нечасто можно предсказать точный результат работы. Обычно очерчивается какой-то диапазон результатов и оценивается вероятность что фактическое значение в него попадет.
В связи с этим возникает мысль что все население по факту не занято нигде, все за них делают роботы, которых обслуживат другие роботы, а персонал только наблюдает за работой без права вмешаться. А вместо ученых просто вычислительные процессоры, которые по расписанию выдают технологии сразу с пошаговой инструкцией внедрения, которым тоже занимаются роботы.
Поэтому предлагаю:
Добавить во все формулы производительности и стоимости зданий и модулей случайный множитель, который будет обновляться каждый час/день работы здания/модуля. Диапазон рандома +-20%, лучше если другой, зависимый от каких-то технологий.
Пример 1, результата без учета бонусов: Выработка РСБ 1 уровня на полной мощности по железной руде 320...400 ед/час (текст в табличке). Фактическая в 1-й час работы была 358, во 2-й - 312, в 3-й - 398.
Пример 2, результата без учета бонусов: Добывающий потенциал корабля при полной мощности, по железной руде 800...1200. Фактически за 1-й час работы на астероидном поле было добыто 828, за 2-й - 1123, за 3-й - 996.
Если возможности сервера не позволяют каждый час, можно раз в день. Рандом можно сделать хоть по нормальному распределению (больше медианных значений), хоть по равномерному (вероятности всех исходов одинаковы).
Что это даст?
Игроки получат опыт работы со случайностями, который пригодиться в реальности, поскольку в любой профессии и особенно бизнесе большая часть процессов зависят от случайных событий.
Благодарю за внимание, буду рад почитать ваше мнение
В реальном мире нечасто можно предсказать точный результат работы. Обычно очерчивается какой-то диапазон результатов и оценивается вероятность что фактическое значение в него попадет.
В связи с этим возникает мысль что все население по факту не занято нигде, все за них делают роботы, которых обслуживат другие роботы, а персонал только наблюдает за работой без права вмешаться. А вместо ученых просто вычислительные процессоры, которые по расписанию выдают технологии сразу с пошаговой инструкцией внедрения, которым тоже занимаются роботы.
Поэтому предлагаю:
Добавить во все формулы производительности и стоимости зданий и модулей случайный множитель, который будет обновляться каждый час/день работы здания/модуля. Диапазон рандома +-20%, лучше если другой, зависимый от каких-то технологий.
Пример 1, результата без учета бонусов: Выработка РСБ 1 уровня на полной мощности по железной руде 320...400 ед/час (текст в табличке). Фактическая в 1-й час работы была 358, во 2-й - 312, в 3-й - 398.
Пример 2, результата без учета бонусов: Добывающий потенциал корабля при полной мощности, по железной руде 800...1200. Фактически за 1-й час работы на астероидном поле было добыто 828, за 2-й - 1123, за 3-й - 996.
Если возможности сервера не позволяют каждый час, можно раз в день. Рандом можно сделать хоть по нормальному распределению (больше медианных значений), хоть по равномерному (вероятности всех исходов одинаковы).
Что это даст?
Игроки получат опыт работы со случайностями, который пригодиться в реальности, поскольку в любой профессии и особенно бизнесе большая часть процессов зависят от случайных событий.
Благодарю за внимание, буду рад почитать ваше мнение
#2
Отправлено 29 Апрель 2019 - 20:38
Идея интересная, но слишком сложная для данной игры.
Например, я конкретно знаю сколько ресурсов у меня потребляют заводы на производство материалов. Поэтому, уходя на работу на целый день, я точно знаю сколько ресурсов надо выгрузить на склад планеты, чтобы производство не останавливалось. Данный "множитель" все значительно усложнит и внесет в игру слишком сильный эффект неопределенности. Особенно это сильно скажется на игроках, у которых в экономике задействованы целые планеты-заводы по производству.
Другой момент. В этой игре есть похожие "множители", а именно: влияние культуры и лояльности населения. Они так же вносят изменения в производительность построек.
Есть другая идея. Ввести в игру повышение производительности построек в зависимости от уровня исследования фундаментальных наук. Например, изучил "Материаловедение" 1ур., получил +0,01 процент к производству и тому подобное.
Например, я конкретно знаю сколько ресурсов у меня потребляют заводы на производство материалов. Поэтому, уходя на работу на целый день, я точно знаю сколько ресурсов надо выгрузить на склад планеты, чтобы производство не останавливалось. Данный "множитель" все значительно усложнит и внесет в игру слишком сильный эффект неопределенности. Особенно это сильно скажется на игроках, у которых в экономике задействованы целые планеты-заводы по производству.
Другой момент. В этой игре есть похожие "множители", а именно: влияние культуры и лояльности населения. Они так же вносят изменения в производительность построек.
Есть другая идея. Ввести в игру повышение производительности построек в зависимости от уровня исследования фундаментальных наук. Например, изучил "Материаловедение" 1ур., получил +0,01 процент к производству и тому подобное.
#3
Отправлено 29 Апрель 2019 - 21:26
OptiPractian
Стохастический подход к производству появится, когда истощатся ресурсы на твоих планетах. Тогда тебе придется решать многофакторную задачу оптимизации в условиях неопределенности.
Стохастический подход к производству появится, когда истощатся ресурсы на твоих планетах. Тогда тебе придется решать многофакторную задачу оптимизации в условиях неопределенности.
#4
Отправлено 29 Апрель 2019 - 23:46
Тоесть случайное содержание разного количества руд в астероидных полях тебе недостаточно?)
А ещё можно вспомнить про конкурентов, которые могли прилететь до тебя и добыть почти всю нужную тебе руду.
Такие ровные и красивые числа ты можешь получать только первым кораблём-копалкой с трюмом в пару тыщ копаясь у себя в домашней системе, где всё есть.
С развитием мощностей и выходом в общий космос так желаемая ваша случайная добыча начинает плясать где-то в пределах +/-100%)
А ещё можно вспомнить про конкурентов, которые могли прилететь до тебя и добыть почти всю нужную тебе руду.
Такие ровные и красивые числа ты можешь получать только первым кораблём-копалкой с трюмом в пару тыщ копаясь у себя в домашней системе, где всё есть.
С развитием мощностей и выходом в общий космос так желаемая ваша случайная добыча начинает плясать где-то в пределах +/-100%)
#5
Отправлено 29 Апрель 2019 - 23:54
Alexandwer (29 Апрель 2019 - 23:46) писал:
...
С развитием мощностей и выходом в общий космос так желаемая ваша случайная добыча начинает плясать где-то в пределах +/-100%)
С развитием мощностей и выходом в общий космос так желаемая ваша случайная добыча начинает плясать где-то в пределах +/-100%)
#6
Отправлено 29 Апрель 2019 - 23:57
Насчёт колебания мощностей производства - даже на моём весьма среднем уровне развития это бессмысленно.
Достаточно иметь небольшой буфер запаса и эти +/-20% колебаний сгладятся в ноль.
Грубо говоря - если за сутки у меня перерабатывает 24 миллиона, то мне без разницы, что в первый час суток оно переработало 2 миллиона, а во 2й час только 0,5 миллиона. Суточный итог всё равно будет одинаковый, примерно равный среднему значению.
Достаточно иметь небольшой буфер запаса и эти +/-20% колебаний сгладятся в ноль.
Грубо говоря - если за сутки у меня перерабатывает 24 миллиона, то мне без разницы, что в первый час суток оно переработало 2 миллиона, а во 2й час только 0,5 миллиона. Суточный итог всё равно будет одинаковый, примерно равный среднему значению.
#7
Отправлено 30 Апрель 2019 - 20:41
Когда предлагают подобное, одного не пойму - зачем еще больше усложнять игру?
#8
Отправлено 30 Апрель 2019 - 20:48
Brut (30 Апрель 2019 - 20:41) писал:
Когда предлагают подобное, одного не пойму - зачем еще больше усложнять игру?
#9
Отправлено 07 Май 2019 - 13:15
Звучит прикольно
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных