Боевая система(модернизация) - Игровой интерфейс - Звездная Федерация

Перейти к содержимому


Боевая система(модернизация)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 20

Опрос: Боевая система (14 пользователей проголосовало)

Изменения

  1. + (7 голосов [50.00%] - Просмотр)

    Процент голосов: 50.00%

  2. - (7 голосов [50.00%] - Просмотр)

    Процент голосов: 50.00%

Голосовать Гости не могут голосовать

#1 PsifaRefclif

PsifaRefclif

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 4 сообщений

Отправлено 12 Июль 2021 - 23:15

Итак, уважаемые игроки. Перед тем как начать, я хочу сразу сказать, что я знаю о существовании подобных тем. Я специально перелистал весь форум и прочитал ваши ответы на хорошие идеи. Были и разумные доводы не изменять боевую систему, но в целом вы просто боитесь. Я понимаю вашу психологическую реакцию. Консерватизм говорит вам: "не выходи из зоны комфорта, оно тебя сожрет". Но знаете что я вам скажу? Через 10 лет вы уже не будете играть в этот проект, вы либо состаритесь, либо повзрослеете. Проект лишится основной части игроков, причем донатноспособных. А новые игроки не будут приходить, потому что на рекламу у проекта будет уходить больше чем приходить от доната. А самореклама не будет работать, потому что проект устареет на фоне остального контента в развивающемся мире. Игроки будут приходить, система поощрений будет как-то работать до 1000 рейтинга, а потом им станет скучно и они будут уходить. Проект останется в памяти и из-за затрат закроется. И во всем виноваты деды, которые яросно реагируют на любые глобальные идеи, а потом и сами уходят из проекта, оставляя его и без новшевств, и без игроков.
И я знаю что Вам неприятно читать такие слова. Мол я вас унижаю. Это непростительно. Но вы должны понять, что вы сами виноваты в своих грехах. А моя цель не унизить вас, а помочь вам. Вы должны подумать над своими мыслями и понять, почему вы не правы. В реальной жизни такие ошибки могут стоить вам жизни.
Я не говорю что мы должны полностью поменять курс проекта. Нет. Я всего лишь предлагаю улучшить то что уже есть. И линейную систему координат сейчас можно улучшить только в двумерную. С 3D я не помощник, может найдется другой игрок, который продумает такую систему боя. Но сейчас с 3D будут проблемы у большинства игроков со слабыми видеокартами. Возможно когда повсеместно будет использоваться дополненная виртуальная реальность, тогда можно будет эффективно управлять большим количеством флотов. Поэтому пока что я предлогаю двумерную систему координат боя. Если хотите можно добавить вид 3D, а сам бой будет идти в 2D проекции.

В других темах люди активно утверждали, что здесь не подходит система боя из героев. Вы заблуждаетесь. В героях система боя суперлогично продуманна для пошаговых стратегий. Даже сейчас, в современных играх часто используют эту боевую систему 2000-ых. Я объясню почему здешние критики неправы и как все сделать правильно. Если в итоге Вы будете согласны с моим мнением, я прошу ставить + в опросе, кто не согласен - смело ставьте минус. Критика "просто так" или "потому что я так хочу" не приветсвуется. Если вы не согласны - напишите почему и предложите как это сделать лучше. Просто писать "автор дурак и у него ничего не получится" - это полнейший бред, который ничем не поможет игре. Администрацию прошу нормально подойти к этому вопросу и объективно посмотреть на количество плюсов и минусов данной идеи. А также учесть результаты опроса и высказанные другими игроками идеи, желающих улучшить вашу игру.

Поле боя:  разделено сеткой на 31х31 квадратов. В узлах находятся точки координат. каждый квадрат разделен на 10х10 квадратиков. В узлах находятся точки клика мышью. Соответственно скорость всех кораблей в бою округляется до 10-ых. Если у разработчиков есть желание - вполне можно и до сотых с сеткой 100х100 в каждом квадратике. У вас точно также разделена карта вселенной и ничего страшного от моей идеи не случится. Возможно также стоит добавить приближение и отдаление поля боя, как в звездной карте.
Цифры координат должны быть большими, чтобы каждый понимал где находится его флот
Пример сетки, видимый автором(ваш художник нарисует это в 1000 раз красивее, так что не беспокойтесь)(и фон будет космический и сетка красивой, все художник сделает, поверьте):
Изображение
При приближении видны узлы более мелкой сетки - это десятые(сотые) доли координат, куда может становиться флот.
Изображение


Флоты: В одном узле показаны одним значком, значок умножается на количество флотов. Флотов в одном узле не может быть больше 9(будем считать это геометрией пространсва, занимаемого объемом кораблей). Не больше 9 флотов в узле - ограничения разумные. Посокльку корабли имеют объем и в какой-то точки пространства не может находиться слишком много кораблей, т.к. они будут теснить друг-друга. При нажатии левой кнопкой мышки на значок флота, показывается информация о флотах в виде вывески со скроллбаром. Каждому флоту в списке соответствует номер, от 1 до 9. Если флот в данных координатах один, то и номер у него будет 1. Прописана информация о владельце флота, названии, кораблях, их состоянии и позиции в бою.
Чтобы выбрать флот, кликаем по нему в списке, либо нажимаем на клавиатуре цифры с номером флота.
Пример списка флотов, находящихся по одним координатам:
Изображение

В начале боя дается 2 минуты на расстановку кораблей по 5 позиции атакующих и защищающихся по 25 позиции соответсвенно. Если флоты не расставлены игроком, они расставляются автоматически.
При выбранном флоте и нажатии правой кнопкой мыши по области поля, флот строит кратчайший маршрут. В конце маршрута показано количество циклов, за которое флот туда долетит(в соответсвии с его скоростью). Каждый цикл в маршруте отделяется жирной точкой, чтобы было понятно, где флот будет находится в конкретном цикле по пути к конечно точке. (подобный пример реализован в Space Rangers)
Пример построенного маршрута(опять же, художник сможет это сделать в 1000 раз красивее):
Изображение

Если флот выбран мышкой или нажата цифра, то список флотов пропадает, а вокруг флота появляется полупрозрачный радиус атаки.
Пример радиуса атаки(7 позиций):
Изображение

Если флот противника в радиусе атаки, можно нажать правой кнопкой мыши на значок флота противника и выбрать один из флотов по данным координатам либо мышкой, либо нажатием цифры на клавиатуре.
Пример выбора целью противника:
Изображение

После выбора цели выбираем параметры атаки(все по одному, все по всем).

Далее я пробую описать обновление тактического режима:
При условии, что мощность радара пробивает маскировку цели, в зависимости от коэффициента информативности, мы можем видеть отсеки кораблей. И соответственно, если мы их видим, мы можем задать новые параметры атаки: (стрелять в двигательный отсек, стрелять в оружейный отсек, стрелять в ремонтный отсек, стрелять в щитовой отсек, стрелять в отсек управления)
При повреждении соответствующего отсека, его системы выходят из строя. Ремонтному модулю можно добавить автоматическую функцию чинить поврежденный отсек вместе с корпусом.
Пример подобной тактической системы реализован в FTL. Повреждая отсек мы также повреждаем и корпус, поэтому в плане уничтожения кораблей ничего не изменится, только добавится возможность тактического боя.
Реализовать выбор цели можно не как в FTL, а просто добавив в окошко "параметры стрельбы" соответствующие категории отсеков. (Опять же, при условии, что радар видит сквозь маскировку все или конкретные отсеки)

При желании, можно добавить всем компонентам КК параметр прочность и сделать его нефиксированным для разных рас. Но с этим мороки много будет. А все остальное, описанное выше реализовать не сложно. Художник это красиво может нарисовать.

В период между циклами(допустим первый цикл завершен, второй цикл еще не начался) можно нарисовать анимацию полета флотов в свои точки назначения а также какую-то анимацию выстрелов. При этом поворачивать корабль из стороны в сторону не нужно. У корабля пушки установлены на корпусе, а не внутри и они могут разворачиваться и стрелять в нужном направлении, это значит что корабль может лететь вперед, а стрелять куда-то по правому борту. И это нормально в космических и морских боях.
Если корабль летел с координат 5 на координаты 15, а в следующем цикле захотел вернуться на координату 10, то он может не менняя своих координат развернуться на 180 градусов. Это тоже нормальное явление в условиях отсутсвии гравитации и постоянно используется в реальности маневренными двигателями. Можно кстати добавить в игру маневренные двигатели, которые будут влиять на параметр уклонение во время боя.

Если игрок хочет направить все свои флоты с разных координат куда-то в конкретную точку, он может использовать выделение мышкой, захватив в выделенную область нужные флоты и отдав правой кнопкой мыши приказ лететь в точку или атаковать вражеский флот.
Снизу под сеткой можно оставить интерфейс управления флотом. Где также можно будет ввести координаты полета и параметры стрельбы по доступным в радиусе кораблям.
Очередность стрельбы как и сейчас можно оставить по параметру инициативы корабля. Соответсвенно, самый безинициативный корабль будет в данном цикле стрелять последним.

Циклы боя слишком длинные. Предлагаю сократить либо до 2 минут, либо до 1 минуты за цикл. То, что кто-то не успевает прилететь на помощь в бой - это нормально. Бои не всегда дляться 10 суток, чтобы со всех галактик поприлетали поучавствовать разные пираты. Одной-двух минут будет достаточно на цикл боя. Не говоря уже о том, что реальный бой происходит без циклов. И то, что человек не успевает выбрать цели - это нормально. Люди - не сверхсущества, способные во время реального боя рассчитать все параметры кораблей противника и выбрать среди них цели. На войне так не бывает. Времени в обрез. Где-то допускаются ошибки, где-то наоборот везет. И то что от командира зависит результат боя тоже верно. Не надо тут вешать сопли, "у меня 50 флотов, а я успел скоординировать только 10. Это плохая система боя, я не буду в это играть." Да вы бы в жизни за 2 минуты 50 флотов не скоординировали. И это нормально для человека. И именно поэтому командующий армией не отправляется на войну в одиночку всем руководить, он разделяет полномочия между подчиненными и доверяет им какие-то группы. А если вы идете один командовать боем, то и получайте последсвия в виде неспособности коордировать за  короткое время все флоты. Я считаю это справедливым.

Прошу всех задуматься об улучшении боевой системы. Визуализация сильно упростит и понимае самого боя у игроков, и добавит желание вести больше боев, потому что человек будет чувствовать личне участие и управление не цифрами а руками. Красивая визуализация привлечет в проект миллион игроков. О нагрузке на сервер беспокоиться не стоит, поскольку тоже самое уже реализованно на звездной карте. И с увеличением игроков увеличится донат, на который вполне можно купить дополнительные мощности и расти еще дальше.

Я до сих пор не поманию, почему еще не реализовали эту идею. Столько игроков уже писало с 2016 года. Но ничего так и не поменялось.
Еще раз дополню, я не  стремлюсь заставить делать все так как я описал, я понимаю что где-то можно поменять какие-то нюансы, на усмотрение администрации и игроков, желающих изменений. Но тот факт, что нужно развивать систему боя и не оставлять ее такой какая она сейчас - остается бесспорным. Надеюсь вы понимаете. Спасибо за внимание. Жду ваших комментариев и голосов.
Чем больше ваши амбиции, тем меньше мир.

#2 MAGNet

MAGNet

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 187 сообщений
  • ГородНовосибирск

Отправлено 13 Июль 2021 - 04:32

Только начал читать и сразу Да.
Дочитаю и будет критика. Если будет ))

Знаешь, как бывает.. Предлагаешь в компании не кидаться в голубей камнями, а сделать рогатку и через два часа она превращается в проектах в небольшой плазмоган ))
В результате все забывают, чего изначально хотели и всё остаётся как было..
Так что, постараюсь воздержаться от предложений.

Моё мнение в комментарии может не совпадать с моим мнением


#3 gecaHTHuk

gecaHTHuk

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 361 сообщений

Отправлено 13 Июль 2021 - 13:35

Хорошо когда 2 флота в бою.. а если 60 флотов? как этим всем рулить за 5минут?

#4 Kosmolon

Kosmolon

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 473 сообщений

Отправлено 13 Июль 2021 - 13:39

Реализация двумерной сетки выглядит типично - здесь вопросов нет, это проверенная схема. Но потом начинаются вопросы.
1. Как реализовать прилет кого-то еще в ходе сражения? Его флоты расставляются автоматически?
2. Уменьшение цикла боя. 2 минуты может еще нормально звучит, если флотов немного и сервер все обсчитывает почти мгновенно. На деле цикл может прогружаться до 30 секунд, в зависимости от объемов сражения. Пока это не будет решено, даже заикнуться об уменьшении времени циклов нельзя, не говоря уже о том, что и правда, как вы отметили, люди не будут успевать раздавать приказы. В лучшем случае нужно будет серьезно уменьшать масштаб боев, даже с боргом. Либо нужно писать с нуля настройки приоритетов флотов, чтобы они большую часть команд выполняли в бою сами согласно приоритетам, а игроку оставалось бы лишь менять команды там, где надо. Уже эта затея - нетривиальная задача в условиях игры.
3. Стрельба по модулям - думаю, излишне, тк сейчас с повреждением корабля его параметры падают все вместе. Мне лично этого кажется достаточным.

В общем, пока проблемы из пункта 2 не будут решены, я резко против. Лучше бы звучала идея Real Time боев без циклов, где флоты раз в секунду двигаются и тикает таймер до перезарядки орудия. Но это еще больше перерабатывать игру( скорость, орудия), да и реализовать это тоже звучит довольно трудно, хотя в других проектах есть такое, но в намного более упрощенном виде.

#5 PsifaRefclif

PsifaRefclif

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 4 сообщений

Отправлено 13 Июль 2021 - 16:55

Просмотр сообщенияgecaHTHuk (13 Июль 2021 - 13:35) писал:

Хорошо когда 2 флота в бою.. а если 60 флотов? как этим всем рулить за 5минут?
А как Вы сейчас 60-ю флотами за 5 минут рулите? В плане управления флотами абсолютно ничего не поменяется, как я и описал. Добавится только еще одна координата.

Просмотр сообщенияKosmolon (13 Июль 2021 - 13:39) писал:

1. Как реализовать прилет кого-то еще в ходе сражения? Его флоты расставляются автоматически?
Если игрок прилетит во время цикла, то до окончания цикла у него есть время расставить свои флоты по пятой позиции(либо расставятся автоматически). Также как в начале боя дается расставить свои флоты атакующему и обороняющемуся.

Просмотр сообщенияKosmolon (13 Июль 2021 - 13:39) писал:

2. Уменьшение цикла боя. 2 минуты может еще нормально звучит, если флотов немного и сервер все обсчитывает почти мгновенно. На деле цикл может прогружаться до 30 секунд, в зависимости от объемов сражения. Пока это не будет решено, даже заикнуться об уменьшении времени циклов нельзя, не говоря уже о том, что и правда, как вы отметили, люди не будут успевать раздавать приказы. В лучшем случае нужно будет серьезно уменьшать масштаб боев, даже с боргом. Либо нужно писать с нуля настройки приоритетов флотов, чтобы они большую часть команд выполняли в бою сами согласно приоритетам, а игроку оставалось бы лишь менять команды там, где надо. Уже эта затея - нетривиальная задача в условиях игры.
Вы так описали, будто это проблема тысячелетия. Решается это очень просто(снова же благодаря возможности пошагового боя). Можно сделать 3-х минутный цикл. 2 минуты для управления, еще одна минута для прогрузки и анимаций. Если трех-минутный цикл завершится раньше(прогрузка за 5 секунд, анимация 10 секунд), то оставшееся время - ожидание до следующего цикла. Во время которого можно посмотреть что изменилось по кораблям и придумать какую-то стратегию на следующий цикл.
Насчет масштабов боёв снова повторю, в плане управления ничего не поменяется кроме добавления новой координаты. Все управление можно оставить таким же. Выбор флота и выбор цели - такой-же. Все делается мышкой как и сейчас и даже больше. Я предложил там для большого количества флотов выделение мышкой группы флотов. Также можно добавить выделение групп своих флотов по категориям(боевые, не боевые, ближнего боя, дальнего боя). Визуализация значительно ускорит координацию.

Просмотр сообщенияKosmolon (13 Июль 2021 - 13:39) писал:

3. Стрельба по модулям - думаю, излишне, тк сейчас с повреждением корабля его параметры падают все вместе. Мне лично этого кажется достаточным.
Возможно Вы правы, этого может быть достаточно. Но как элемент тактики я думаю было бы лучше через стрельбу по отдельным модулям. Потому что противник не будет видеть куда ты целишься и не сможет составить план на 20 циклов вперед. Например, легкие корветы могут расстрелять двигатели флагману, а затем весь флот подтянется ближе и флагман уже не сможет использовать ракеты в ближнем бою и не сможет отлететь на дистанцию ракетного обстрела.(это пример, я флагманом еще не пользовался и не знаю что туда ставят)
Но можно в принципе и без этого обойтись.
Чем больше ваши амбиции, тем меньше мир.

#6 Alex704

Alex704

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 86 сообщений

Отправлено 13 Июль 2021 - 21:46

При добавлении координаты,тот же самый ИИ будет на порядок дольше считать ходы для самого себя. Попробуйте так сделать с шахматами,но наоборот.Игра в шахматы упростится в разы.Второй момент- будет немного проблематично рулить даже парой боев и кидать подкрепления,ловушки и тд.

#7 Saven

Saven

    Kornac. Прошлый ак заброшен.

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 647 сообщений

Отправлено 14 Июль 2021 - 00:54

А потом.. потом можно будет и трехмерную сетку)) управлять еще сложнее зато можно почувствовать себя настоящим космическим адмиралам)

#8 Alex704

Alex704

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 86 сообщений

Отправлено 14 Июль 2021 - 01:08

Есть предложение) Игрокам кто играет менее полугода запретить вносить предложения. Причина простая- они игру не чувствуют)))

#9 Alex704

Alex704

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 86 сообщений

Отправлено 14 Июль 2021 - 01:10

Просмотр сообщенияSaven (14 Июль 2021 - 00:54) писал:

А потом.. потом можно будет и трехмерную сетку)) управлять еще сложнее зато можно почувствовать себя настоящим космическим адмиралам)

лучше сразу 4х мерную,по ОТО)))

#10 Saven

Saven

    Kornac. Прошлый ак заброшен.

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 647 сообщений

Отправлено 14 Июль 2021 - 02:23

Просмотр сообщенияAlex704 (14 Июль 2021 - 01:10) писал:

лучше сразу 4х мерную,по ОТО)))
Боюсь не у всех разум потянет 4х и более мерную площадку для боя. :) Я на этой то с ума схожу)

#11 mors

mors

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 484 сообщений

Отправлено 14 Июль 2021 - 09:36

Допустим, даже, если будет суперсервер, обсчитывающий хоть пятимерное пространство 100х100.
PsifaRefclif, где твои расчеты:
1) нового баланса дальности всех видов оружия?
2) нового баланса мощности грав. движков?
Иначе, с новым 2D полем всё, что заточено на первый (или единственный) залп уходит на свалку.

Также, думаю, что после 3-го или 4-го измерения, запаса по БР x2 не будет хватать, чтобы поймать борга в бою. Обязательно будет точка на поле боя, откуда борг достаёт до тебя, а ты нет.

#12 Alex704

Alex704

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 86 сообщений

Отправлено 14 Июль 2021 - 11:08

Просмотр сообщенияmors (14 Июль 2021 - 09:36) писал:

Допустим, даже, если будет суперсервер, обсчитывающий хоть пятимерное пространство 100х100.
PsifaRefclif, где твои расчеты:
1) нового баланса дальности всех видов оружия?
2) нового баланса мощности грав. движков?
Иначе, с новым 2D полем всё, что заточено на первый (или единственный) залп уходит на свалку.

Также, думаю, что после 3-го или 4-го измерения, запаса по БР x2 не будет хватать, чтобы поймать борга в бою. Обязательно будет точка на поле боя, откуда борг достаёт до тебя, а ты нет.

Будет еще точка до которой не достанет руха из обороны. прикинь к тебе прилетают вражины,концентрируют флот где нибудь в углу ,а потом резко пролетают зону поражения.

#13 Denis555_81

Denis555_81

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 135 сообщений

Отправлено 14 Июль 2021 - 11:11

Однозначно надо запретить игрокам с активным стажем игры менее года давать рационализаторские идеи по игре. Желательно со штрафом в иг

#14 Denis555_81

Denis555_81

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 135 сообщений

Отправлено 14 Июль 2021 - 11:15

хотя штраф это неверно, не за что тут штрафовать. Значит надо сделать эту возможность для них платной) просто потому чтобы идею расматривали со всех сторон а не только со своей

#15 Ma5terLink

Ma5terLink

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 10 сообщений

Отправлено 14 Июль 2021 - 11:41

Ваше предложение частично интересное. Но... в плане реализации - не дождёмся, я думаю. Да и хлопотно это - нужно будет балансить игру заново, продумать и реализовать поведение того же борга, всю возможную логику боёв и различные связанные ситуации... Вот к чему приведёт введение дополнительной координаты)))).
"Выбор мышкой нескольких флотов"... Вы заметили что движок у игры не графический, игра браузерная??! Думаю нет)).
Ну в общем - лишние заморочки. Предложили б сразу граф.клиент писать для всей игры...

#16 aa1982

aa1982

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 53 сообщений

Отправлено 14 Июль 2021 - 16:41

за энтузиазм - 5
за идею реализации - 3 (потому что было потрачено время на рисование)

#17 ElGen

ElGen

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 208 сообщений

Отправлено 16 Июль 2021 - 02:23

С одной стороны согласен, НО
1) 5 минут на цикл дано не просто так. Для этого есть минимум 3-и причины. (по моему мнению)
1.1) Игра хоть и практически в реальном времени, но все таки в первую очередь это браузерная игра, это не сессионная стратегия, в эту игру не играют 24 часа в сутки, плюс кто-то играет с мобильных устройств. 5 минут - это более менее нормальне время что бы увидеть и среагировать и принять какие то меры.
1.2) Игра относительно медленная. Ну как. Если вводить 1 минуту, то игрокам у которых есть например системы достаточно далеко просто не будут успевать прилететь например на оборону космобазы. Т.е. пираты получат ультимативную способность сносить все что им вздумается и все что сможет им дать отпор - оборона находящаяся прямо здесь и сейчас. Т.е. не будет контр мер, учитывая то, какие флоты могут делать старички игры (я говорю тясячах кораблей в 1 флоте, а таких флотом может быть не один и не два) - такое прилетит и с циклом в 1-2 минуты - пока греется джамп с флотом от базы/планеты не останется ничего.
1.3) Игра заточена под совместную игру. Т.е. 1 в поле не войн. Игроки кооперируются. И, даже если на данный момент ты в оффлайн - о твоей обороне может позаботится твой товаришь, который увидит сообщение о том, что тебя атакуют. А это тоже время.
Так что я считаю, что сокращение времени плохо скажется на игре.
2) Зачем нужны десятые/сотые? Какой это имеет практический смысл? Стрельба фиксирована, т.е. в той же EVE Online разное вооружение и разные боеприпасы могут влиять на эффективность от дальности, на точность etc, тут нет такой механики, разделение неа десятие доли нецелесообразно. Если бы была механика что например ЛЛ может стрелять на 3 клетки из которых до 2-й клетки 100% урона, а при стрельбе на 3-ю клетку урон падает до 50% - да, имело бы смысл, что бы встать на десятые доли от врага, что бы он наносил не 100% урона, а 75% например.
3) Идея о стрельбе в конкретные участки интересна, но сложна для балансировки. У игры расчет что ты все можешь посчитать. Пробитие ПРС, сигнатуры, бонусы. А тут как считать -  не понятно. Что если отсек уже разрушен? Есть смысл по нему стрелять или нет? Будет ли проходить урон уже по отстреленной части корабля? В какой то игре видел механику, что стрелять по отстреленным частям не имеет смысла... (вроде как MechWarrior). Как поступать ИИ с этим?

Сама идея классная, сам думал об этом, но тут надо проводить более глубокий анализ игры и ситуации в целом. Банальные торпедоносцы - как им быть? Они стреляют на позицию 0-1. Смещение куда угодно на 2 клетки - и такое просчитать нереально, т.е. торпедные флоты сразу в помойку.
Опять же много проблем с ИИ. Как быть с боями которые ты не можешь контролировать? Ну, спишь например? Ночью же все спят? Как быть с боргом?
Я поставил +, но это условный плюс, т.к. идея хорошая, но для реализации нужно проводить большой анализ игры, текущих модулей и корпусов, проводить перебалансировку, вводить новые параметры в игру и это только разработка с точки зрения аналитики, к коду еще не притрагивались.

Если делать что-то больше, то лучше начать с малого, например попробовать ввести систему превышения лимитов и разделения корабля на модули. Например, можно перегреть оружие и получить бонус к дальности или урону, но сам при перегреве будешь получать урон по орудийной платформе. Перегрев двигателей - позволит двигаться быстрее, но будет потреблять больше топляка и все тот же урон.
Как вариант попробовать уменьшить ХП всех корпусов и сделать увеличение здоровья корабля от модулей. Хотя тут сыграет РПГ баланс и челик с 20к модулями будет иметь колоссальное преимущество перед челиком с 15к модулями. А если брать в масштабах флотов - то там огромные цифры. Ну, я имею ввиду что разница между уровнями модулей станет более весомой.

#18 ElGen

ElGen

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 208 сообщений

Отправлено 08 Август 2021 - 16:00

Мне тут не так давно пришла мысля, по всей этой теме
Но это разрабам всю боевую систему переписывать надо и писать отдельный боевой движок придется, на ноде например
Перевести циклы в реалтайм
Т.е. все единицы измерения останутся теми же
Только действия будут идти в течении 5 минут
Т.е. например
Корабль летит со скоростью 10 клетов в цикл, получится, что при обработке в реальном времени корабль будет пролетать 2 клетки в минуту, т.е 1 клетку в 30 секунд
Тоже самое со стрельбой
Можно разбить выстрелы на 5 минут. Например, что бы корабли стреляли раз в 10 секунд и от туда будет получаться урон
Т.е. у нас есть истребитель с 1 пушкой, её урон будет равен 50к например, получается, что истребитель сделает 30 выстрелов, каждый из которых будет наносить 1666 урона
С большим количеством механика та же, делим весь урон на 30 выстрелов и наносим его раз в 10 секунд
Тогда получится управлять флотами в режиме реального времени, система циклов останется как способ автономной игры (когда отправил флот а сам пошел пить чай).
Бои с тем же боргом станут короче, ибо не будет постоянных оверкилов что положительно скажется на боевой системе
И бои против игроков станут более динамичными и управляемыми, появится тактика маневров и точно так же все станет интереснее.
Но тут встает острый вопрос о боевом движке, его нужно будет переписывать, как я сказал ранее - на ноду например (она отлично подойдет) и прикручивать вебсокеты, дабы это работало нормально, на PHP (на котором я так подозреваю крутится игра) - сделать такое можно, но работать это будет так себе.
Сомневаюсь, что разрабы возьмутся за это, но это мне кажется очень хорошо освежило бы игру и игровой процесс в целом. Бои бы стали похожими на бои из EVE Online, только когда ты управляешь не одним кораблем, а несколькими.

#19 ElGen

ElGen

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 208 сообщений

Отправлено 08 Август 2021 - 18:46

С РПУ система та же
ПРО перезаряжает свое отклонение раз в 5 минут
Установки свои ракеты выпускают так же с определенными интервалами
Если по условию у нас максимум 30 выстрелов за цикл, то время делится на число выстрелов. ПРО обновляет своё отклонение когда все выстрелы РПУ были произведены.
Остается только вопрос с механикой влета подсигнатурных кораблей для ракетного залпа с последующим выходом из боя

#20 asei

asei

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 215 сообщений

Отправлено 27 Август 2021 - 11:38

Просмотр сообщенияElGen (08 Август 2021 - 18:46) писал:

С РПУ система та же
ПРО перезаряжает свое отклонение раз в 5 минут
Установки свои ракеты выпускают так же с определенными интервалами
Если по условию у нас максимум 30 выстрелов за цикл, то время делится на число выстрелов. ПРО обновляет своё отклонение когда все выстрелы РПУ были произведены.
Остается только вопрос с механикой влета подсигнатурных кораблей для ракетного залпа с последующим выходом из боя
Рухи как по твоему работать станут?)
да и одноцикловые рпу с етой косой переделкой просто счезнут что плохо




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных