1
Ремонт флота/орбиты
Автор
AS10
, 12 Янв 2018 11:58
Сообщений в теме: 29
#21
Отправлено 13 Январь 2018 - 00:44
Ремонт коров в космосе и рабочая карта - это как моська и слон!!
Я когда по нубству тоже думал, что команда "ремонт" предназначена, чтобы восстанавливать другие флоты в сочетании с рем.модулем. Оказалось - это только разновидность защиты в бою Я даже несколько корабликов построил, чтобы ремонтировать боевой флот.... ну что делать - инструкцию читаем в последнюю очередь.
Я когда по нубству тоже думал, что команда "ремонт" предназначена, чтобы восстанавливать другие флоты в сочетании с рем.модулем. Оказалось - это только разновидность защиты в бою Я даже несколько корабликов построил, чтобы ремонтировать боевой флот.... ну что делать - инструкцию читаем в последнюю очередь.
#22
Отправлено 13 Январь 2018 - 00:59
И никогда не понимал смысла того, что рем.модуль восстанавливает повреждения только в текущем цикле.
Типа прилетает снаряд - делает дыру. Включаются ремки и латают половину дыры или сколько там по справочнику...
Но сделать это могут исключительно сразу после попадания. А в следующем цикле эта дыра уже будет какая-то не такая, поэтому ее залатать нельзя.
Или может быть ремки вылавливают часть обломков из космоса после попадания, из которых потом восстанавливают повреждения. А в следующем цикле обломки уже улетят вне досягаемости ремок.
Вот такие фантазии на ночь.
Типа прилетает снаряд - делает дыру. Включаются ремки и латают половину дыры или сколько там по справочнику...
Но сделать это могут исключительно сразу после попадания. А в следующем цикле эта дыра уже будет какая-то не такая, поэтому ее залатать нельзя.
Или может быть ремки вылавливают часть обломков из космоса после попадания, из которых потом восстанавливают повреждения. А в следующем цикле обломки уже улетят вне досягаемости ремок.
Вот такие фантазии на ночь.
#23
Отправлено 14 Январь 2018 - 11:38
Администрация черканула бы ченить
типа сделаем или не будем делать
а то чет игроки сами с собой
и не понять для чего
типа сделаем или не будем делать
а то чет игроки сами с собой
и не понять для чего
#24
Отправлено 14 Январь 2018 - 16:19
AS10 идея правильная, педдерживаю
#25
Отправлено 14 Январь 2018 - 18:21
Даёшь ремонтные корабли в массы !!!
#26
Отправлено 14 Январь 2018 - 20:52
Насчет работы рем.модуля (текущего). Он как раз к дамагу и "привязан", а не к ХП кора.
Т.е. если ремка восстанавливает 20% и тебе влили 125 урона, то восстановит она 25 ХП, а если влили 500 урона, то восстановит 100 ХП и при этом нужно учитывать, что она не сможет восстановить больше чем в параметре "восстановление", указном в абсолютных числах. Т.е. тут идет проверка сразу двух величин: восстановление в абсолютных значениях и восстановление в % от дамага. Восстанавливается наименьшее из возможных. В приведенном примере: если параметр "Восстановление" (в абсолютн.числах, который) =, к примеру 75-ти, то при 125 дамага восстановит 25, т.к. это меньше 75-ти, а вот при дамаге в 500 восстановит не 100 (500*20%), а 75, т.к. 75<100.
Так, что ее "результативность", и к дамагу привязана, и к своему собственному показателю (а никак не к ХП кора) - т.е. использует сразу две величины или, по другому, переменных.
Т.к., на мой не профессиональный взгляд, одна из УЖЕ используемых переменных подходит для реализации предложения АСа, то не вижу препятствий дополнить программ.модуль, обрабатывающий работу ремки, еще одной процедурой, или функцией, или как ее там, которая бы в своих "обсчетах" использовала бы значение лишь одной, из двух уже используемых, переменной, а именно: "Восст.живуч." (в абсолютных значениях, которое). И использовала бы аналогично тому как это делается при "обсчете" работы "стационарных" мастерских - т.е. уже и алгоритм ее использования имеется. Данная доп. "процедрОфункция", вызывалась бы по тригеру "не в бою" (наверняка такой имеется).
А вот на балансе игры это скажется положительно. Поддерживаю идею.
Добавлено.
Поправил оЧепятки и немного текст отредактировал.
Т.е. если ремка восстанавливает 20% и тебе влили 125 урона, то восстановит она 25 ХП, а если влили 500 урона, то восстановит 100 ХП и при этом нужно учитывать, что она не сможет восстановить больше чем в параметре "восстановление", указном в абсолютных числах. Т.е. тут идет проверка сразу двух величин: восстановление в абсолютных значениях и восстановление в % от дамага. Восстанавливается наименьшее из возможных. В приведенном примере: если параметр "Восстановление" (в абсолютн.числах, который) =, к примеру 75-ти, то при 125 дамага восстановит 25, т.к. это меньше 75-ти, а вот при дамаге в 500 восстановит не 100 (500*20%), а 75, т.к. 75<100.
Так, что ее "результативность", и к дамагу привязана, и к своему собственному показателю (а никак не к ХП кора) - т.е. использует сразу две величины или, по другому, переменных.
Т.к., на мой не профессиональный взгляд, одна из УЖЕ используемых переменных подходит для реализации предложения АСа, то не вижу препятствий дополнить программ.модуль, обрабатывающий работу ремки, еще одной процедурой, или функцией, или как ее там, которая бы в своих "обсчетах" использовала бы значение лишь одной, из двух уже используемых, переменной, а именно: "Восст.живуч." (в абсолютных значениях, которое). И использовала бы аналогично тому как это делается при "обсчете" работы "стационарных" мастерских - т.е. уже и алгоритм ее использования имеется. Данная доп. "процедрОфункция", вызывалась бы по тригеру "не в бою" (наверняка такой имеется).
А вот на балансе игры это скажется положительно. Поддерживаю идею.
Добавлено.
Поправил оЧепятки и немного текст отредактировал.
Сообщение отредактировал cderfv: 15 Январь 2018 - 11:26
#27
Отправлено 15 Январь 2018 - 05:06
cderfv (14 Январь 2018 - 20:52) писал:
... кдамагу ... влили ... восставновить ... указном в бсалютных ... велични ... абсалютных ... приведеном ... восст.в абсалюте =, ... востановит ... мненьше ... препядствий ... программ.модуль, ... процедрой, ... "Восст.живуч." ... абсадтных ... процедрОфункция ... нверняка ...
...
Поддерживаю идею.
...
Поддерживаю идею.
А по-сути cderfv верно говорит, некоторые модули в бою / вне боя ведут себя по-разному. Двигатели или восстановители щитов, например. То есть реализовать два алгоритма для одного модуля -- не фантастика.
А если передвижная ремка кому-то кажется читом, то можно ей дать отрицательный бонус к расходу материалов, чтоб экономный ремонт был на базе, а ремонт "на выезде" -- существенно затратным.
Ещё один аспект: процент производимого ремонта. Можно доработать соответствующую команду полётника, чтобы допустим ремонтировать сильно повреждённый корабль до менее повреждённого для дальнейшего его ремонта в мастерских.
Кстати о полётнике, сейчас это команда ремонтируемого флота. Что потребуется сделать для нашего случая?
Вводить ещё команду? -- не много ли команд..
Бросать ремонтируемого в дрейф? -- не так, как привыкли.
Флотов на координатах может быть куча -- указывать номер флота?
Наверно-таки нужно тогда вводить новую команду в полётник.
#29
Отправлено 09 Февраль 2018 - 09:17
AS10 (12 Январь 2018 - 11:58) писал:
А теперь подумайте сколько материалов нужно для ремонта 100 левиофанов поврежденных на 30% )))
Материалы как обычно тратятся
Тут суть в скорости ремонта
Чтобы можно было помочь флотом с ремками в ремонте реммастерскими
Более крутой вариант когда флот сам ремонтирует другой флот
Тогда маты из трюма и без бонуса по экономии
#30
Отправлено 09 Февраль 2018 - 12:13
как вариант можно лицуху заделать
для возможности ремонта флотом с ремонтными модулями
для возможности ремонта флотом с ремонтными модулями
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных