Ресурсы и материалы для населения. - Игровой процесс - Звездная Федерация

Перейти к содержимому


Ресурсы и материалы для населения.

население ресурсы материалы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 31

#1 Aeternus

Aeternus

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 12 сообщений

Отправлено 12 Февраль 2024 - 20:40

Здравия всем!
По совету администрации выкладываю пришедшую мне мысль сюда. Здесь я напишу более развёрнуто пришедшую идею, а в конце кратко подытожу. Так что, кому некогда читать, смотрите сразу вниз.

Ресурсы и материалы для населения.

Всем хорошо известно, что в реальном мире кол-во, а также качество населения напрямую зависят от первичных ресурсов и условий. К ним относятся: пища, жидкость, удобства, географическое положение (температура, давление и пр.), площадь планеты. При этом всё это сильно влияет на нашу жизнь, на развитие цивилизаций. Т. к. ЗФ сильно зависит от населения, я подумал, что было бы неплохо увеличить значение данной характеристики.
Для этого я предлагаю следующее.

Во-первых, ввести три типа ресурсов, потребляемого населением: пища; жидкость; удобства. Каждый из типов подразделяется на виды: растительная пища, животная пища, рыба, морская пища и т. д.; вода, растительный сок (который получается сразу из дерева), молоко и т. д.; дерево, шкуры, ткань, кожа, пластмасса и т. д. Некоторые из этих видов население может потреблять сразу, некоторые должны пройти обработку. Разумеется для каждого типа вводится здание (а то и не одно): животноводческая ферма, сельскохозяйственная ферма, завод синтетических материалов; рыболовное хозяйство, охотное хозяйство и т. д.

Во-вторых, ввести такие же три типа материалов, которые производятся из предыдущих ресурсов. К ним можно отнести: консервы, соки, полуфабрикаты, одежду, мебель, машины (средства передвижения) и т. д. Для них также формируются новые здания: консервный завод, завод переработки пищевых ресурсов, мебельный завод, текстильная фабрика и т. д.

В третьих. Так как каждый ресурс является природным, то повышается важность климатических и географических условий планеты. Сейчас у планет есть лишь одна характеристика: атмосфера, которая определяет, чем дышит раса. Если вводить дополнительные ресурсы для населения, то придётся ввести дополнительные характеристики: рельеф (горный, равнина, море и т. д.), климат (пустыня, арктика, джунгли, умеренный и т. д.). Каждая из характеристик будет давать бонусы или штрафы к приросту и количеству ресурсов.

В четвёртых. Рождаемость и смертность населения. Сейчас существует жёсткое ограничение по жилому фонду. Если кол-во населения становится равным жилому фонду, то население прекращает воспроизводиться. Но в реальности так бы не было. Население продолжало бы увеличиваться, но качество его жизни ухудшалось бы. Я предлагаю не останавливать рост населения, а при преодолении предела просто включать штрафы (увеличение смертности, понижение лояльности, культуры, повышение революционных настроений и коррупции и т. д.). (Сейчас, если превысить жилой фонд, смертность также появляется, но лишь пока не сравняется с жилым фондом. После этого никаких изменений.) При этом учитывается кол-во предложенных ресурсов и материалов. Если их становится недостаточным, то на планете может воцариться голод, что повышает смертность и ограничивает жилой фонд. Также я предлагаю сделать города зависимым от населения. Т. е. город можно будет построить, когда население достигнет какого-то числа. Это здание будет улучшать условия населения, тем самым снижая штрафы за превышение уровня жилого фонда. При этом сам параметр жилого фонда я бы сделал зависимым от суммарного кол-ва орбитальных и планетарных площадок (до орбиты ещё дойдём), а так же от планетных характеристик (на засушливой планете населения будет меньше из-за нехватки ресурсов, чем на планете с умеренным климатом). Т. е. по сути жилой фонд увеличить практически невозможно, но можно улучшить качество населения с помощью городов. (Как в реальности, существует проблема перенаселения, но с помощью городов её частично решают)

В пятых, социальные слои и специализированные здания. Население неоднородно по своему составу и возможностям. У нас всё-таки не социализм, а махровый капитализм (ИГи и CR производим и их во всём используем). Значит и среди населения кто-то богаче, а кто-то беднее. Поэтому предлагаю ввести два специализированных здания: трущобы и здание элиты. Эти здания очень важны, т. к. дают определённые бонусы (хотя и накладывают некоторые штрафы). Сейчас я распишу их подробней:
I. Здание элиты.
Занимает сразу несколько площадок, требует большого кол-ва качественных ресурсов и материалов (об этом чуть ниже), занимают сразу несколько единиц населения (т. е. 1 ед элитного населения равна 100 ед обычного населения (для примера), соответственно и потребления они требуют столько же, и жилой фонд ограничивают (т. е. допустим у нас есть 1.000.000 населения, но если возьмём элитное здание, которое производит 10 элитного населения, то населения будет 999.010 населения, а занимать они будут места как 1.000.000 населения) (всё это лишь пример)); требует ИГи на постройку и улучшение.
Производит:
1. Бонусы: повышает культуру и лояльность; увеличивает производительность интеллектуальных зданий; увеличивает доход CR (можно сделать и получение ИГов, но на это навряд ли согласится администрация); уменьшает революционность настроений; уменьшает смертность; повышает чистоту, понижает мусор.
2. Штрафы: повышает коррупцию; может занимать не больше 10% всего населения (в том же примере элиты может быть лишь: 1.000.000/100*10=100.000 единиц населения, а так как 1 ед элиты равна 100 ед обычного населения, то всего элиты может быть 100.000/100=1000 единиц. А всего населения будет 901.000 (цифры даны для примера)); понижают производительность неинтеллектуальных зданий (элита не работает, а потребляет).
II. Трущобы.
Здесь наоборот, на одной площадке может быть несколько зданий (но чем больше зданий, тем сильнее штрафы и ниже бонусы), требуют небольшого количества низкокачественного материала и CR, занимают меньше 1 ед. населения жилого фонда (т. е. 100 ед. нищих (ну а кто ещё живёт в трущобе?) равна 1 ед. обычного населения), соответственно тратят меньше ресурсов и материалов, увеличивают жилой фонд (допустим у нас 1.000.000 населения, но построили одни трущобы, которое производит 1000 нищего населения, то населения будет 1.099.000 населения).
Производит:
1. Бонусы: понижают коррупцию; повышают производительность неинтеллектуальных зданий; повышают кол-во населения, т. к. может занимать 75% всего населения (в том же примере 1.000.000/100*75=750.000 единиц населения, а т. к. 1 ед населения равна 100 ед нищих, то 750.000*100=75.000.000 единиц нищих, а всего населения 250.000+75.000.000=75.250.000 населения).
2. Штрафы: понижает культуру и лояльность; уменьшает производительность интеллектуальных зданий; уменьшает доход CR; увеличивает революционность настроений; увеличивает смертность.
Города не имеют сильных бонусов или штрафов, они просто уменьшают штрафы от превышения жилого фонда (зависят от кол-ва населения); понижает чистоту, повышает мусор.

В шестых, качество ресурса. Ресурсы и материалы, которые потребляет население, могут различаться в качестве. Поэтому я предлагаю два способа решения этой проблемы:
1 способ.
Ресурсы и материалы имеют срок годности. Неиспорченный продукт имеет повышенное качество, испорченный может быть использован как вторсырьё, либо употреблён нищими (низкокачественная продукция).
2 способ
Изначально заложить продукты различного качества.
Но лично мне больше нравится объединить оба способа. Низкокачественная продукция получается на заводе вторсырья из отходов качественного и высококачественного продукта (отходы — окончание срока годности).

В седьмых, космос. На орбитальной базе дать возможность делать следующие модули:
1. Гидропонная ферма (пищевые ресурсы для жилого отсека).
2. Система жизнеобеспечения (жидкие ресурсы для жилого отсека).
3. Автоматизированная линия питания (пищевые и жидкие материалы для жилого отсека)
4. Система автоматизированного удобства (создаёт предметы для жилого отсека)
Эти ресурсы и материалы могут использоваться как на орбитальной базе, так и населением планеты.

В восьмых. Ввести параметр загрязнения (он и так имеется, только теперь будет зависеть ещё от населения), зависящий от кол-ва населения. Чем больше кол-во населения превышает жилой фонд, тем выше уровень загрязнение.
Также надо ввести параметр мусора и чистоты. Мусор это процент отходов, который не был использован фабрикой по переработке отходов (отходы не дошли до фабрики). Чем больше мусора, тем больше смертность (т. к. больше заболеваний). Есть базовый показатель мусора, которое производит 1 ед населения. Чем выше культура, тем ниже данный показатель. Также мусор влияет на параметры: загрязнение, лояльность, коррупцию и революционные населения.
Чистота это процент соблюдения санитарных норм. Понижает смертность, повышает лояльность, понижает уровень загрязнения, коррупцию и революционные настроения. (В принципе, наверно, можно обойтись и без этих двух параметров).

В девятых. Любой корабль потребляет ресурсы и материалы для населения (ведь корабли требуют наличие единиц населения). При нехватке корабль может остановиться (экипаж умрёт) или вообще экипаж дезертирует к ближайшему повелителю схожей расы. Можно делать добавить компонент для кораблей: модуль жизнеобеспечения. Он позволяет производить минимум ресурса для жизни экипажа (в параметрах указывается сколько экипажа (населения) может содержать).

Это основное. Теперь то, что можно дополнительно к этому добавить.
1. События на планете: тайфун, ураган и прочие бедствия. Уменьшают или увеличивают кол-во ресурсов, а также могут уменьшить население.
2. Показатель морали. При пониженной морали могут начаться забастовки (остановка производства); бунты (уничтожение зданий) и пр. Сильный разброс в населении понижает мораль (разброс это отношение нищих и элиты к обычному населению, чем больше элиты и нищих, тем сильнее понижение морали). Элита и нищие мораль обычного населения понижают. Также ввести показатели безопасности населения (повышается инфраструктурными объектами), позволяет повышать мораль и преступности населения (повышается трущобами), понижает мораль. Разница между преступностью и безопасностью влияет на революционные настроения.

Вроде всё. Теперь, как и обещал, краткая версия.

Ресурсы и материалы для населения (краткая версия).

1. Причины.
1.1. Увеличение значимости параметра население.
1.2. Повышение реалистичности игры.
1.3. Повышение вариативности планет.
1.4. Ограничение кол-ва возможных городов.

2. Реализация.
2.1. Добавление нескольких новых видов ресурсов и материалов, относящихся к категориям: пища, жидкость, удобства. Добавление для них новых промышленных зданий.
2.2. Добавление новых характеристик планетам (климат, география), дающих бонусы и штрафы к новым ресурсам.
2.3. Жилой фонд сделать зависимым от: площади (площадок) и характеристик планеты, а также от площади (площадок) орбитальной базы, а рождаемость и смертность от населения и доступных ресурсов.
2.4. При превышеннии жилого фонда накладывать штрафы: (увеличение смертности, понижение лояльности, культуры, повышение революционных настроений и коррупции и т. д.).
2.5. Уменьшать штрафы с помощью городов. Каждый город можно построить лишь когда население достигнет определённого числа.
2.6. Добавить специализированные слои населения: элита и нищие (бедняки).

I. Здание элиты.
Занимает сразу несколько площадок, требует большого кол-ва качественных ресурсов и материалов (об этом чуть ниже), занимают сразу несколько единиц населения (т. е. 1 ед элитного населения равна 100 ед обычного населения (для примера), соответственно и потребления они требуют столько же, и жилой фонд ограничивают (т. е. допустим у нас есть 1.000.000 населения, но если возьмём элитное здание, которое производит 10 элитного населения, то населения будет 999.010 населения, а занимать они будут места как 1.000.000 населения) (всё это лишь пример)); требует ИГи на постройку и улучшение.
Производит:
1. Бонусы: повышает культуру и лояльность; увеличивает производительность интеллектуальных зданий; увеличивает доход CR (можно сделать и получение ИГов, но на это навряд ли согласится администрация); уменьшает революционность настроений; уменьшает смертность; повышает чистоту, понижает мусор.
2. Штрафы: повышает коррупцию; может занимать не больше 10% всего населения (в том же примере элиты может быть лишь: 1.000.000/100*10=100.000 единиц населения, а так как 1 ед элиты равна 100 ед обычного населения, то всего элиты может быть 100.000/100=1000 единиц. А всего населения будет 901.000 (цифры даны для примера)); понижают производительность неинтеллектуальных зданий (элита не работает, а потребляет).
II. Трущобы.
Здесь наоборот, на одной площадке может быть несколько зданий (но чем больше зданий, тем сильнее штрафы и ниже бонусы), требуют небольшого количества низкокачественного материала и CR, занимают меньше 1 ед. населения жилого фонда (т. е. 100 ед. нищих (ну а кто ещё живёт в трущобе?) равна 1 ед. обычного населения), соответственно тратят меньше ресурсов и материалов, увеличивают жилой фонд (допустим у нас 1.000.000 населения, но построили одни трущобы, которое производит 1000 нищего населения, то населения будет 1.099.000 населения).
Производит:
1. Бонусы: понижают коррупцию; повышают производительность неинтеллектуальных зданий; повышают кол-во населения, т. к. может занимать 75% всего населения (в том же примере 1.000.000/100*75=750.000 единиц населения, а т. к. 1 ед населения равна 100 ед нищих, то 750.000*100=75.000.000 единиц нищих, а всего населения 250.000+75.000.000=75.250.000 населения).
2. Штрафы: понижает культуру и лояльность; уменьшает производительность интеллектуальных зданий; уменьшает доход CR; увеличивает революционность настроений; увеличивает смертность.
Города не имеют сильных бонусов или штрафов, они просто уменьшают штрафы от превышения жилого фонда (зависят от кол-ва населения); понижает чистоту, повышает мусор.

2.7. Разделить ресурсы по качеству, добавить завод по переработки отходов, добавить срок годности ресурсам и материалам (имеются в виду те, что для населения).
2.8. На орбитальной базе дать возможность делать следующие модули:
1. Гидропонная ферма (пищевые ресурсы для жилого отсека).
2. Система жизнеобеспечения (жидкие ресурсы для жилого отсека).
3. Автоматизированная линия питания (пищевые и жидкие материалы для жилого отсека)
4. Система автоматизированного удобства (создаёт предметы для жилого отсека)
Эти ресурсы и материалы могут использоваться как на орбитальной базе, так и населением планеты.
2.9. Ввести зависимость параметра загрязнения от населения. Также добавить параметры: мусор и чистота.

Мусор это процент отходов, который не был использован фабрикой по переработке отходов (отходы не дошли до фабрики). Чем больше мусора, тем больше смертность (т. к. больше заболеваний). Есть базовый показатель мусора, которое производит 1 ед населения. Чем выше культура, тем ниже данный показатель. Также мусор влияет на параметры: загрязнение, лояльность, коррупцию и революционные населения.
Чистота это процент соблюдения санитарных норм. Понижает смертность, повышает лояльность, понижает уровень загрязнения, коррупцию и революционные настроения.

2.10. Добавить зависимость от этих ресурсов кораблям, которые имеют живой экипаж. При нехватке ресурса сделать возможным дезертирство на ближайшую планету другого повелителя схожей расы, либо гибель экипажа и остановка корабля посреди космоса мёртвым куском. Также добавить компонент корабля "модуль жизнеобеспечения", который позволит производить минимальное кол-во необходимых для жизни ресурсов. Параметр компонента — кол-во обеспечиваемого экипажа.

3. Дополнительно.
3.1. События на планете (тайфун, ураган и т. д.), которые будут давать бонусы или штрафы к производству ресурсов.
3.2. Показатель морали. При пониженной морали могут начаться забастовки (остановка производства); бунты (уничтожение зданий) и пр. Сильный разброс в населении понижает мораль (разброс это отношение нищих и элиты к обычному населению, чем больше элиты и нищих, тем сильнее понижение морали). Элита и нищие мораль обычного населения понижают. Также ввести показатели безопасности населения (повышается инфраструктурными объектами), позволяет повышать мораль и преступности населения (повышается трущобами), понижает мораль. Разница между преступностью и безопасностью влияет на революционные настроения.


Более подробно почти каждая мысль отражена в основном тексте.



Вот теперь точно всё.

#2 Alaskar

Alaskar

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 5 сообщений

Отправлено 12 Февраль 2024 - 20:55

Всего один вопрос: а для чего всё это? Какую цель преследует данное нововведение? Это выглядит как усложнение ради усложнения.

#3 MURRR

MURRR

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 66 сообщений

Отправлено 12 Февраль 2024 - 20:55

Если всё это не  увеличит микроменеджмент игры (по типу один раз настроил и забыл), то было бы, наверное, занятно потыкать. Во всяком случае в Стелларисе подобное не напрягало.

#4 Aeternus

Aeternus

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 12 сообщений

Отправлено 12 Февраль 2024 - 21:24

Просмотр сообщенияMURRR (12 Февраль 2024 - 20:55) писал:

Если всё это не  увеличит микроменеджмент игры (по типу один раз настроил и забыл), то было бы, наверное, занятно потыкать. Во всяком случае в Стелларисе подобное не напрягало.
Я оттуда эту идею и взял.

#5 Aeternus

Aeternus

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 12 сообщений

Отправлено 12 Февраль 2024 - 21:29

Просмотр сообщенияAlaskar (12 Февраль 2024 - 20:55) писал:

Всего один вопрос: а для чего всё это? Какую цель преследует данное нововведение? Это выглядит как усложнение ради усложнения.

Я же написал причины.

Цитата

1. Причины.
1.1. Увеличение значимости параметра население.
1.2. Повышение реалистичности игры.
1.3. Повышение вариативности планет.
1.4. Ограничение кол-ва возможных городов.

Сейчас население играет лишь пассивную роль. О нём практически не заботятся. На параметр можно лишь влиять через города, центр здравоохранения и жилой модуль. При этом значение параметра очень важно. Оно нужно везде и всюду.
Я молчу уже о том, что параметр смертности и рождаемости так же мало используются. В общем, я просто повышаю значимость этих параметров.

#6 Alaskar

Alaskar

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 5 сообщений

Отправлено 12 Февраль 2024 - 21:38

Просмотр сообщенияAeternus (12 Февраль 2024 - 21:29) писал:

Я же написал причины.


Сейчас население играет лишь пассивную роль. О нём практически не заботятся. На параметр можно лишь влиять через города, центр здравоохранения и жилой модуль. При этом значение параметра очень важно. Оно нужно везде и всюду.
Я молчу уже о том, что параметр смертности и рождаемости так же мало используются. В общем, я просто повышаю значимость этих параметров.
Параметр населения и так имеет очень большое значение, так как население генерирует нп.
За реалистичностью добро пожаловать в реальный мир, а не в зф с гипер-двигателем, прыжками и полётами через чёрную дыру.
Зачем повышать вариативность планет? Ради чего?
Количество городов и так ограничено размером планеты.
Ты не понял сути моего вопроса - что эта вся хрень даст мне, как игроку? Ничего, кроме лишнего головняка.

#7 Aeternus

Aeternus

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 12 сообщений

Отправлено 12 Февраль 2024 - 21:50

Просмотр сообщенияAlaskar (12 Февраль 2024 - 21:38) писал:

Параметр населения и так имеет очень большое значение, так как население генерирует нп.
За реалистичностью добро пожаловать в реальный мир, а не в зф с гипер-двигателем, прыжками и полётами через чёрную дыру.
Зачем повышать вариативность планет? Ради чего?
Количество городов и так ограничено размером планеты.
Ты не понял сути моего вопроса - что эта вся хрень даст мне, как игроку? Ничего, кроме лишнего головняка.
Зачем ты играешь в ЗФ? Вся игра построена на значимости ресурсов и материалов. Чтобы что-то построить надо что-то добыть, а затем произвести. Я переношу этот принцип на население. Что это даст? А что дают параметры: революционности и культуры? Что даёт параметр лояльность? Без них же тоже спокойно можно играть.
Благодаря появлению дополнительных ресурсов и материалов появится дополнительное ограничение. Да, сейчас есть ограничение на число городов. Вот только можно построить жилой модуль. Считается, что население по умолчанию всем обеспечено. Если достигнут придел жилого фонда, рождаемость прекращается. Тебе надо снова что-то строить. Но в моём предложении не так. Ты можешь вообще не строить города. Просто получишь штрафы, как только превысишь предел жилого фонда. Рост и кол-во населения ограничены лишь ресурсом им потребляемым. Ты можешь построить больше промышленности или научки, в зависимости от элиты и трущоб. Население становится активным ресурсом, а не просто параметром, который надо поддерживать в плюсе.
Понятно, что планеты придётся перестраивать. Но в итоге, можно будет усилится.

#8 Andresyto

Andresyto

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 22 сообщений

Отправлено 12 Февраль 2024 - 21:58

Дичь полнейшая. и не нужная. тут космос а не симсити . Предложи еще поля и сады , фермы для выращивания продуктов для населения.

#9 Aeternus

Aeternus

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 12 сообщений

Отправлено 12 Февраль 2024 - 22:15

Просмотр сообщенияAndresyto (12 Февраль 2024 - 21:58) писал:

Дичь полнейшая. и не нужная. тут космос а не симсити . Предложи еще поля и сады , фермы для выращивания продуктов для населения.
Не утрируй. Население важно и в развитие космоса. И не просто население, а здоровое и устремлённое. Космос состоит из планет. Мы начинаем с планет. Если на планеты не обращать внимания, то и космос не освоить.
Важно дать возможность населению быть не просто параметром, а важным элементом развития. Да, он и сейчас важен. Но с моим добавлением параметр населения превратится в фактор, который можно будет регулировать, и который будет влиять на всё.
Сейчас после настройки планеты она практически внутренне не меняется. Здесь же будут постоянные изменения. Увеличение НП, уменьшение нп, увеличение производства, уменьшение производства и др. Повысится значение параметров смертность и рождаемость, значение многих зданий.

#10 Andresyto

Andresyto

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 22 сообщений

Отправлено 12 Февраль 2024 - 22:28

Просмотр сообщенияAeternus (12 Февраль 2024 - 22:15) писал:

Не утрируй. Население важно и в развитие космоса. И не просто население, а здоровое и устремлённое. Космос состоит из планет. Мы начинаем с планет. Если на планеты не обращать внимания, то и космос не освоить.
Важно дать возможность населению быть не просто параметром, а важным элементом развития. Да, он и сейчас важен. Но с моим добавлением параметр населения превратится в фактор, который можно будет регулировать, и который будет влиять на всё.
Сейчас после настройки планеты она практически внутренне не меняется. Здесь же будут постоянные изменения. Увеличение НП, уменьшение нп, увеличение производства, уменьшение производства и др. Повысится значение параметров смертность и рождаемость, значение многих зданий.
окей . и на сколько тебя хватит таких планет?
к примеру домашний квандрант под твоим влиянием (чтобы была по выше производительность)   это от 30 до 100 планет .  успеешь на всех  этих планетах следить?  если да добавляем соседние по схеме "+" где в центре домашка также для повышения производительности вот тебе еще сверху планеты так скажем усредним по 50 шт с квандранта итого + 200 планет .  время будет следить за этим? добавляем если успеваешь . сборка руды, сборка артов, по пинать Борга или Квазаары  . Личное время еще  есть ?

#11 Aeternus

Aeternus

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 12 сообщений

Отправлено 12 Февраль 2024 - 22:36

Просмотр сообщенияAndresyto (12 Февраль 2024 - 22:28) писал:

окей . и на сколько тебя хватит таких планет?
к примеру домашний квандрант под твоим влиянием (чтобы была по выше производительность)   это от 30 до 100 планет .  успеешь на всех  этих планетах следить?  если да добавляем соседние по схеме "+" где в центре домашка также для повышения производительности вот тебе еще сверху планеты так скажем усредним по 50 шт с квандранта итого + 200 планет .  время будет следить за этим? добавляем если успеваешь . сборка руды, сборка артов, по пинать Борга или Квазаары  . Личное время еще  есть ?

А теперь представим реальную космическую империю. Которая имеет столько планет. Правитель империи ведь как-то должен контролировать планеты. Хорошо, пусть в реальности этими вопросами занимается губернатор (можно ввести нового представителя в населении), который будет держать всё на одном уровне (в зависимости от навыков). Но ведь при перенаселении Правителю придётся решать проблему. Так мы именно такими правителями и являемся. И я повторюсь, саморегулирование население присутствует. Просто забытая планета будет давать меньший результат.

#12 Alaskar

Alaskar

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 5 сообщений

Отправлено 12 Февраль 2024 - 22:41

Просмотр сообщенияAeternus (12 Февраль 2024 - 22:36) писал:

А теперь представим реальную космическую империю. Которая имеет столько планет. Правитель империи ведь как-то должен контролировать планеты. Хорошо, пусть в реальности этими вопросами занимается губернатор (можно ввести нового представителя в населении), который будет держать всё на одном уровне (в зависимости от навыков). Но ведь при перенаселении Правителю придётся решать проблему. Так мы именно такими правителями и являемся. И я повторюсь, саморегулирование население присутствует. Просто забытая планета будет давать меньший результат.
Тут и так население нужно регулировать, так как от него зависит производительность планеты и квадранта. И кроме контроля населения есть тут ещё целая куча дел, которые надо делать. Люди приходят в игру отдыхать, а не работать губернатором, ты же предлагаешь всем усложнить геймплей просто так. Это сделает игру только хуже, а не лучше.

#13 Kosmolon

Kosmolon

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 473 сообщений

Отправлено 12 Февраль 2024 - 22:42

Звучит очень перегруженно, микроменеджмент ради микроменеджмента.
Хотя зерно истины есть. Думаю, надо упростить идеи, например просто добавить общую пищу и кучу разных видов экзотики, которая при потреблении бустит различные параметры, может даже со штрафами в одном ради бонусов в другом. Экзотику распределить по планетам разных атмосфер и положений в системах. Либо ввести типы планет по ландшафту и климату. Соответственно домики для производства этой экзотики.
То же самое можно применить к благам: просто базовый ресурс для содержания, чтобы насу было норм, + разная экзотика, которая тоже на планетах добывается, но с обработкой на заводе.

Идеи с жилфондом, качеством ресурсов и загрязнением звучат как адская духота, лично для меня.

В качестве идеи могу набросить лишь проработку населения в плане его использования в кораблях: сейчас население просто берется из фонда, а я бы предложил, чтобы строительство корабля требовало специализированного населения, типа подготовленных пилотов. Для их "производства", а точнее обучения будет какая-нибудь летная школа. Можно про запас это население учить, но они не будут работать, давать науку, а лишь жрать в несколько раз больше тех же благ и CR.
Подумав, понимаю, что тогда новичкам будет тяжело первые корабли делать. Да и логически подумав на кораблях не обязательно иметь много специализированного населения. Те же техники и другой обслуживающий персонал это по сути тот же обычный нас. Поэтому можно включить требование специализированного населения в виде доли от общего, для каждого типа модулей свое. Для военных много(70-80%), для гражданки немного(5-@0%), для двигателей и сложной техники средненько(20-30%). Заиграет новыми красками борт компьютер, которым можно снизить кол-во нужного наса до двух раз.

#14 Andresyto

Andresyto

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 22 сообщений

Отправлено 12 Февраль 2024 - 22:44

Просмотр сообщенияAeternus (12 Февраль 2024 - 22:36) писал:

А теперь представим реальную космическую империю. Которая имеет столько планет. Правитель империи ведь как-то должен контролировать планеты. Хорошо, пусть в реальности этими вопросами занимается губернатор (можно ввести нового представителя в населении), который будет держать всё на одном уровне (в зависимости от навыков). Но ведь при перенаселении Правителю придётся решать проблему. Так мы именно такими правителями и являемся. И я повторюсь, саморегулирование население присутствует. Просто забытая планета будет давать меньший результат.
не будешь ты успевать . поверь мне . по мимо Игры есть еще Личная Жизнь.

#15 Aeternus

Aeternus

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 12 сообщений

Отправлено 12 Февраль 2024 - 22:51

Просмотр сообщенияAndresyto (12 Февраль 2024 - 22:44) писал:

не будешь ты успевать . поверь мне . по мимо Игры есть еще Личная Жизнь.
Всё равно не понимаю. Сейчас все зависят от ресурсов и материалов. Отправляют добытчиков, производят на планетах материалы. На всё это тратится время. Что изменится, если к этому добавится ещё один параметр? Настрой, как сейчас корабли с планетами, и живи дальше. Да, периодически надо мониторить, ведь население будет прибывать, но сколько это займёт времени? Увеличить смертность, понизить рождаемость... Всё тоже самое, только для населения. А вот бонусы оно даст нехилые. Либо производство будет быстрей, либо исследования.
В общем, не вижу сложности.

#16 Alaskar

Alaskar

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 5 сообщений

Отправлено 12 Февраль 2024 - 22:54

Просмотр сообщенияKosmolon (12 Февраль 2024 - 22:42) писал:

Звучит очень перегруженно, микроменеджмент ради микроменеджмента.
Хотя зерно истины есть. Думаю, надо упростить идеи, например просто добавить общую пищу и кучу разных видов экзотики, которая при потреблении бустит различные параметры, может даже со штрафами в одном ради бонусов в другом. Экзотику распределить по планетам разных атмосфер и положений в системах. Либо ввести типы планет по ландшафту и климату. Соответственно домики для производства этой экзотики.
То же самое можно применить к благам: просто базовый ресурс для содержания, чтобы насу было норм, + разная экзотика, которая тоже на планетах добывается, но с обработкой на заводе.

Идеи с жилфондом, качеством ресурсов и загрязнением звучат как адская духота, лично для меня.

В качестве идеи могу набросить лишь проработку населения в плане его использования в кораблях: сейчас население просто берется из фонда, а я бы предложил, чтобы строительство корабля требовало специализированного населения, типа подготовленных пилотов. Для их "производства", а точнее обучения будет какая-нибудь летная школа. Можно про запас это население учить, но они не будут работать, давать науку, а лишь жрать в несколько раз больше тех же благ и CR.
Подумав, понимаю, что тогда новичкам будет тяжело первые корабли делать. Да и логически подумав на кораблях не обязательно иметь много специализированного населения. Те же техники и другой обслуживающий персонал это по сути тот же обычный нас. Поэтому можно включить требование специализированного населения в виде доли от общего, для каждого типа модулей свое. Для военных много(70-80%), для гражданки немного(5-@0%), для двигателей и сложной техники средненько(20-30%). Заиграет новыми красками борт компьютер, которым можно снизить кол-во нужного наса до двух раз.
Ну вот это уже хоть как-то более-менее интересно звучит, так как это даёт выбор - не париться с насом и иметь обычную производительность или заморачиваться и получать за это плюшки.
Ну а спец. нас для кораблей хз. Комп и так является практически необходимым модулем на военных кораблях с орудиями, а спец. нас для гражданки это опять же усложнение ради усложнения. Тут уж лучше тогда сделать так, чтобы при наличии населения прошедшего обучения характеристики корабля немного улучшались. И потребность в компе возрастёт, так как благодаря ему нужно будет меньше этого особого наса тратить для повышения эффективности кораблей.

#17 Andresyto

Andresyto

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 22 сообщений

Отправлено 12 Февраль 2024 - 22:55

Просмотр сообщенияAeternus (12 Февраль 2024 - 22:51) писал:

Всё равно не понимаю. Сейчас все зависят от ресурсов и материалов. Отправляют добытчиков, производят на планетах материалы. На всё это тратится время. Что изменится, если к этому добавится ещё один параметр? Настрой, как сейчас корабли с планетами, и живи дальше. Да, периодически надо мониторить, ведь население будет прибывать, но сколько это займёт времени? Увеличить смертность, понизить рождаемость... Всё тоже самое, только для населения. А вот бонусы оно даст нехилые. Либо производство будет быстрей, либо исследования.
В общем, не вижу сложности.
Угу. предлагаю вернутся к Этому когда ты захватишь влияние в своем домашнем квандранте и реализуешь схему влияния "+". Вот после этого можно будет снова обговорить твое предложение .

#18 Alaskar

Alaskar

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 5 сообщений

Отправлено 12 Февраль 2024 - 22:56

Просмотр сообщенияAeternus (12 Февраль 2024 - 22:51) писал:

Всё равно не понимаю. Сейчас все зависят от ресурсов и материалов. Отправляют добытчиков, производят на планетах материалы. На всё это тратится время. Что изменится, если к этому добавится ещё один параметр? Настрой, как сейчас корабли с планетами, и живи дальше. Да, периодически надо мониторить, ведь население будет прибывать, но сколько это займёт времени? Увеличить смертность, понизить рождаемость... Всё тоже самое, только для населения. А вот бонусы оно даст нехилые. Либо производство будет быстрей, либо исследования.
В общем, не вижу сложности.
Да в том что и сейчас времени на всё уходит прилично, а если ещё и насом нужно будет управлять, то времени на это будет уходить ещё больше. Значительно больше.

#19 De_Sang

De_Sang

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 106 сообщений

Отправлено 13 Февраль 2024 - 00:55

Если я захочу с позаморачиваться с подобным, я пойду и поиграю в серию anno.

Для неопытного игрока игра и так сложна, с подобным она превратится в ад.

Мы потом устанем слушать нытье гнм, о том как им сложно играть.

#20 Aeternus

Aeternus

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 12 сообщений

Отправлено 13 Февраль 2024 - 01:40

Просмотр сообщенияDe_Sang (13 Февраль 2024 - 00:55) писал:

Если я захочу с позаморачиваться с подобным, я пойду и поиграю в серию anno.

Для неопытного игрока игра и так сложна, с подобным она превратится в ад.

Мы потом устанем слушать нытье гнм, о том как им сложно играть.
Ну что сложного?
В самом начале жилой фонд определён. В заданиях объясняется, что надо построить для обеспечения населения (пусть будет условная ферма). Эта ферма увеличивает рождаемость, а также обеспечивает население ресурсом. Когда населения становится много, то ферма уже не справляется и игроку предлагается построить условный консервный завод, который за счет ресурс с фермы может обеспечить больше населения. Учитывая, что жилой фонд изначально довольно большой (он зависит от суммарного кол-ва площадок, и пусть орбитальной базы ещё нет, но ведь планета изначально имеет около 500 площадок, так пусть будет жилой фонд равняться около 500 лярдов (1 площадка 1 миллиард условного населения (можно сделать меньше, можно больше не суть))). Пока игрок весь его не заполнит, штрафов не получит. Он даже города может не строить, сосредоточившись на тех же аспектах игры, что и сейчас. А вот на поздних этапах игры, население начнёт играть свою роль. Повысить производительность промышленности за счёт трущоб? Или построить элитные здания, чтобы быстрее шли исследования и больше было бы кредитов? А может просто построить города и наслаждаться золотой серединой?
Как раз новички от этого нововведения пострадают слабо. А вот старичкам придётся на первых порах туго. Ведь придётся всё пересчитывать заново. С другой стороны, опытные игроки уже многое понимают в игре и быстро смогут понять плюсы и минусы каждого варианта. Следовательно, они довольно быстро найдут оптимальное решение и адаптируются. И где здесь сложности?
Повторю ещё раз. Города решают все проблемы с перенаселением, но не дают бонусов. Ресурсы возобновляются по тому же принципу, что и обычные, но у них есть возможность селекции (т. е. ускоренное возобновление). Вторсырьё также может использоваться.
В общем, неопытный игрок с проблемами не столкнётся. Наоборот, это может даже облегчить немного его игру. Но более опытному игроку придётся в этом разобраться, чтобы получить бонусы и создать более прибыльную экономику.
При этом никто не мешает построить полицейское управление (я о нём кажется упоминал) и увеличить безопасность, а затем провести геноцид, сократив население до нужного минимума.
Наибольшая опасность это возможность бунта, но благодаря инфраструктуре можно этого избежать. Соответственно и контроль, если сделать всё правильно, можно ослабить.
Т. о. получается возможность получить бонусы на более поздних этапах игры. При этом и на начальном этапе можно облегчить себе жизнь.
Не понимаю, чего всем идея не нравится. Может я очень криво всё описал?





Темы с аналогичным тегами население ресурсы, материалы

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных