#21
Отправлено 13 Февраль 2024 - 03:29
1) В таком виде выглядит как усложнение ради усложнения.
Предложения по доработке идеи
2) упростить. Сократить кол-во ресурсов. Например, не надо еду делить на растительную, животную, рыбу и т.д.
В этом плане интересным выглядит предлоежние Космолона: пара-тройка базовых+экзотические, т.е. специализированные для каждой атмосферы.
3) ландшафты не нужны - даже на нашей планете одновременно встречается целая куча ландшафтов+цивилизация, уровня ЗФ, вполне должна владеть терроформингом. Планеты, по крайней мере умеет создавать из полей, а также обратно разрушать их.
4) увеличить бонусы от использования всего этого. Иначе см п.1 - а нафига оно?
5) продумать как "автоматизировать" т.е. настроить раз и больше не возвращаться к этому вопросу.
#22
Отправлено 13 Февраль 2024 - 04:44
Повелитель Империи в ручном режиме принимает решения о плотности проживания населения на конкретной планете? Кому достался дом просторный - элита, богач и профессор в одном лице.
Почему же светлые умы префекторума не в состоянии обеспечить адаптивную работу жилых комплексов, предоставляя их жильцам харчи и постой согласно статусу и потребностям?
всю полезную информацию - в первый пост. Топикстартер отвечает за актуальность инфы - не обязательно читать все посты для участия в обсуждении.
#23
Отправлено 13 Февраль 2024 - 08:59
Aeternus (13 Февраль 2024 - 01:40) писал:
Ну что сложного?
В самом начале жилой фонд определён. В заданиях объясняется, что надо построить для обеспечения населения (пусть будет условная ферма). Эта ферма увеличивает рождаемость, а также обеспечивает население ресурсом. Когда населения становится много, то ферма уже не справляется и игроку предлагается построить условный консервный завод, который за счет ресурс с фермы может обеспечить больше населения. Учитывая, что жилой фонд изначально довольно большой (он зависит от суммарного кол-ва площадок, и пусть орбитальной базы ещё нет, но ведь планета изначально имеет около 500 площадок, так пусть будет жилой фонд равняться около 500 лярдов (1 площадка 1 миллиард условного населения (можно сделать меньше, можно больше не суть))). Пока игрок весь его не заполнит, штрафов не получит. Он даже города может не строить, сосредоточившись на тех же аспектах игры, что и сейчас. А вот на поздних этапах игры, население начнёт играть свою роль. Повысить производительность промышленности за счёт трущоб? Или построить элитные здания, чтобы быстрее шли исследования и больше было бы кредитов? А может просто построить города и наслаждаться золотой серединой?
Как раз новички от этого нововведения пострадают слабо. А вот старичкам придётся на первых порах туго. Ведь придётся всё пересчитывать заново. С другой стороны, опытные игроки уже многое понимают в игре и быстро смогут понять плюсы и минусы каждого варианта. Следовательно, они довольно быстро найдут оптимальное решение и адаптируются. И где здесь сложности?
Повторю ещё раз. Города решают все проблемы с перенаселением, но не дают бонусов. Ресурсы возобновляются по тому же принципу, что и обычные, но у них есть возможность селекции (т. е. ускоренное возобновление). Вторсырьё также может использоваться.
В общем, неопытный игрок с проблемами не столкнётся. Наоборот, это может даже облегчить немного его игру. Но более опытному игроку придётся в этом разобраться, чтобы получить бонусы и создать более прибыльную экономику.
При этом никто не мешает построить полицейское управление (я о нём кажется упоминал) и увеличить безопасность, а затем провести геноцид, сократив население до нужного минимума.
Наибольшая опасность это возможность бунта, но благодаря инфраструктуре можно этого избежать. Соответственно и контроль, если сделать всё правильно, можно ослабить.
Т. о. получается возможность получить бонусы на более поздних этапах игры. При этом и на начальном этапе можно облегчить себе жизнь.
Не понимаю, чего всем идея не нравится. Может я очень криво всё описал?
Дружище, отыграй полгода, вылезь с нубки и поймешь почему такой негатив. Вот честно задрали идиоты, которые еще и месяца не отыграли, а лезут что то предлагать.
#24
Отправлено 13 Февраль 2024 - 18:21
Trum (13 Февраль 2024 - 03:29) писал:
1) В таком виде выглядит как усложнение ради усложнения.
Предложения по доработке идеи
2) упростить. Сократить кол-во ресурсов. Например, не надо еду делить на растительную, животную, рыбу и т.д.
В этом плане интересным выглядит предлоежние Космолона: пара-тройка базовых+экзотические, т.е. специализированные для каждой атмосферы.
3) ландшафты не нужны - даже на нашей планете одновременно встречается целая куча ландшафтов+цивилизация, уровня ЗФ, вполне должна владеть терроформингом. Планеты, по крайней мере умеет создавать из полей, а также обратно разрушать их.
4) увеличить бонусы от использования всего этого. Иначе см п.1 - а нафига оно?
5) продумать как "автоматизировать" т.е. настроить раз и больше не возвращаться к этому вопросу.
Ресурсы, к сожалению, уменьшить не получится. Они нужны для производства материалов. А исходя из примеров других похожих зданий ЗФ, для производства одного вида материала, нужно несколько видов ресурсов. Но мы пойдём другим путём. Пусть будет, допустим, Ферма, которая будет добывать 6 видов ресурса. Пять видов будут давать бонус к производительности одного из параметров (добыча ресурсов, производство материалов, НП, производство КК, культура и лояльность), а шестой вид будет базовым (не даёт никаких бонусов, но его достаточно, чтобы население не умерло). Можно будет регулировать бонусы от населения, определяя какой вид питания им давать в здании Управление Населением (или в колонии сделать ещё один ползунок). На Пищевой Фабрике из этих будут создаваться более питательные пищеблоки. Они будут давать больше бонусов сразу к нескольким параметрам, а также их будет требоваться меньше на то же число населения. Похожим образом можно сделать и оставшиеся типы удобства и пития.
Добывать эти ресурсы можно будет и в космосе, с помощью космического модуля "Сбор образцов". Этот модуль будет собирать виды ресурсов с необитаемых, но пригодных к колонизации (т. е. любых), планет. Узнать кол-во ресурсов на планете можно с помощью модуля "Сканирование планеты". Ресурсы возобновляются на планете. Ресурсы можно добыть только пока планета целая, если превратить её в астероидное поле, то эти ресурсы добыть нельзя.
Также можно сделать здание контроля населения (Евгеника), которое позволит установить желаемые минимум и максимум населения. При достижении минимума увеличивается рождаемость, при достижении максимума смертность.
Жилой Фонд рассчитывается по формуле: ЖФ=(ПП+ОП)*ПН, где ПП — кол-во планетарных площадок, ОП — кол-во орбитальных площадок, ПН — плотность населения на одну площадку. При этом ПН=БПН+КР+КП, где БПН — базовая плотность населения, КР — коэффициент расы, КП — коэффициент планеты (по желанию, можно этот параметр убрать).
При превышении населением ЖФ, появляется параметр работоспособность населения, который рассчитывается по формуле: РН=(ЖФ+НГ)/Н, где ЖФ — жилой фонд, НГ — население в городах, Н — всё население планеты.
Теперь к специализированным зданиям.
Всё население, потребляя ресурсы, производит отходы. Эти отходы поступают на фабрику вторичной переработки и там превращаются в низкокачественную продукцию нищих. Нищие дают огромный бонус всем неинтеллектуальным зданиям (производство материалов, компонентов и т. д.), но при этом сильно уменьшают лояльность и культуру. (В общем, как писал в первом посту). Эти полуфабрикаты (я о низкокачественной еде) практически не дают сами по себе бонусов, но могут прокормить большее кол-во населения (т. к. дешевле). Правда при длительном использовании это штрафуется падением лояльности и культуры.
Из обычных ресурсов, при очень сложном производстве, можно получить высококачественную продукцию (пусть это будет здание Элитная Фабрика). Эта продукция прокормит меньше населения, чем ресурсы по отдельности, но даст усиление бонусов к культуре и лояльности. Кроме того, эту продукцию потребляет элитное население (Здание элиты), которое даёт очень сильный бонус интеллектуальным зданиям (НП, проектный потенциал, археологический потенциал).
Кол-во элиты и нищих добавляется в числитель при расчёте работоспособности населения.
Кроме планетарных, похожие здания есть и на орбите.
Ну, вроде основное написал. Как теперь это выглядит?
П. С.
1. Числа бонусов надо определять, я просто не знаю сколько много, а сколько мало.
2. Теперь можно просто настроить минимальное производство базового ресурса, указать желаемый диапазон населения и забыть о нём. При этом, разумеется, бонусов никаких не будет.
#25
Отправлено 13 Февраль 2024 - 18:26
Kofy (13 Февраль 2024 - 04:44) писал:
Повелитель Империи в ручном режиме принимает решения о плотности проживания населения на конкретной планете? Кому достался дом просторный - элита, богач и профессор в одном лице.
Почему же светлые умы префекторума не в состоянии обеспечить адаптивную работу жилых комплексов, предоставляя их жильцам харчи и постой согласно статусу и потребностям?
2. Повелитель Империи в ручном режиме принимает решения о добыче полезных ископаемых и производстве материалов или НП на конкретной планете.
Почему же светлые умы префекторума не в состоянии обеспечить адаптивную работу промышленных комплексов?
#26
Отправлено 13 Февраль 2024 - 22:17
Они даже смирились и готовы в любой момент придать себя в жертву демону варпа в любом количестве.
Предлагаю даже опрос провести: хотите, чтобы ваше население какало или продуманное окно сражений?
#27
Отправлено 14 Февраль 2024 - 00:06
Aeternus (13 Февраль 2024 - 18:26) писал:
2. Повелитель Империи в ручном режиме принимает решения о добыче полезных ископаемых и производстве материалов или НП на конкретной планете.
Почему же светлые умы префекторума не в состоянии обеспечить адаптивную работу промышленных комплексов?
1. Есть бонус культуры, бонус квадранта, бонус лояльности, бонус от связей с федерацией.
2. Вот это идея уже получше! Пусть капитан решает где добывать, а повелитель может лишь указать зону квадрантов для поиска.
Промышленные комплексы работают как часы, если есть что плавить - плавят. А рабочие, пока работы нет, хорошо проводят время, развлекаются и проблем не производят.
Это редкость для игр чтобы можно было баланс выработки у производств так гибко настраивать. 5% на компот!
всю полезную информацию - в первый пост. Топикстартер отвечает за актуальность инфы - не обязательно читать все посты для участия в обсуждении.
#28
Отправлено 14 Февраль 2024 - 10:05
Интересно а что будут кушать мруны?))
#29
Отправлено 14 Февраль 2024 - 17:00
CosaNostra (14 Февраль 2024 - 10:05) писал:
Интересно а что будут кушать мруны?))
П. С.
Я сам мрун.
#30
Отправлено 23 Февраль 2024 - 01:01
Люди, давайте вспомним, для чего вообще придумана игра? Кулачный бой, шахматы, казаки-разбойники - для весёлого времяпровождения и получения навыков, которые, возможно, пригодятся в реальной жизни. Это изменение усложнит геймплэй? Да, но и мастерство играющего!
Не все любят возиться с заботой о людях, это факт, поэтому эту часть игры можно сделать отключаемой по условию.
Да, расы очень различаются, и это простор для творчества.
#31
Отправлено 23 Февраль 2024 - 01:07
Забывака (23 Февраль 2024 - 01:01) писал:
Люди, давайте вспомним, для чего вообще придумана игра? Кулачный бой, шахматы, казаки-разбойники - для весёлого времяпровождения и получения навыков, которые, возможно, пригодятся в реальной жизни. Это изменение усложнит геймплэй? Да, но и мастерство играющего!
Не все любят возиться с заботой о людях, это факт, поэтому эту часть игры можно сделать отключаемой по условию.
Да, расы очень различаются, и это простор для творчества.
Моя задача сохранить это равновесие и помочь ей в развитие.
#32
Отправлено 23 Февраль 2024 - 01:15
Забывака (23 Февраль 2024 - 01:01) писал:
Люди, давайте вспомним, для чего вообще придумана игра? Кулачный бой, шахматы, казаки-разбойники - для весёлого времяпровождения и получения навыков, которые, возможно, пригодятся в реальной жизни. Это изменение усложнит геймплэй? Да, но и мастерство играющего!
Не все любят возиться с заботой о людях, это факт, поэтому эту часть игры можно сделать отключаемой по условию.
Да, расы очень различаются, и это простор для творчества.
Хоть кто-то на моей стороне!
Темы с аналогичным тегами население ресурсы, материалы
|
Предложения и замечания →
Ошибочка вышла →
Грамматические ошибки →
Опечатка в заданиях Федерации «Исследовать вОсокотехнологичные материалы»Автор Woobo , 14 Июл 2016 исследовать, материалы и 4 еще... |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных