Бой в двумерном пространстве - Страница 4 - Игровой интерфейс - Звездная Федерация - Страница 4

Перейти к содержимому


Бой в двумерном пространстве


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 116

#61 Alexandwer

Alexandwer

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 586 сообщений

Отправлено 19 Декабрь 2018 - 10:53

Хотя может я не так понял идею с координатами по кругу и тот круг тут просто для красоты)

#62 Garry_Two

Garry_Two

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 637 сообщений

Отправлено 19 Декабрь 2018 - 10:57

Просмотр сообщенияFlight (19 Декабрь 2018 - 10:37) писал:

Конечно, бой усложнится. Валить борга на линии без особых умственных усилий, как прежде, уже не получится. Ты этого боишься?
Вот чудак ты. Наоборот всё, бой редуцируется. А что до умственных усилий, то завали хоть одну квестовую аномалию борга, а потом поговорим про усилия.

#63 Garry_Two

Garry_Two

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 637 сообщений

Отправлено 19 Декабрь 2018 - 11:00

Просмотр сообщенияAlexandwer (19 Декабрь 2018 - 10:44) писал:

В  том, в каком используется в реале - мой корабль в центре, и наглядно видны все расстояния  до целей, можно скомандовать на какой градус повернуть орудия итд)
В реале? В реале у командующего флотом нет корабля в центре. У него флот, который вполне себе так или иначе занимает не точечку в пространстве, а вовсе даже некоторый объём, центр которого может находиться где-нибудь внутри вражеского построения. Чего у вас (мн.ч.) с воображением, робяты?

#64 Flight

Flight

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 270 сообщений

Отправлено 19 Декабрь 2018 - 11:12

Просмотр сообщенияAlexandwer (19 Декабрь 2018 - 10:49) писал:

А ты попробуй взять свою картинку из 1 поста и обвести радиус в 3 клетки вокруг одного из кораблей-точек на радаре)
И посмотри что выйдет.
Красиво будет только если он стоит на 0-0, во всех других вариантах круги будут искажены, причём по разному для разных точек.
Всё потому, что сами клетки круговой диаграммы не одинаковы.

Радиус должен показываться по расстоянию, а не по клеткам. Тогда не будет ничего искажаться, окружности останутся окружностями и не превратятся в эллипсы.

#65 Alexandwer

Alexandwer

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 586 сообщений

Отправлено 19 Декабрь 2018 - 11:13

Просмотр сообщенияGarry_Two (19 Декабрь 2018 - 11:00) писал:

В реале? В реале у командующего флотом нет корабля в центре. У него флот, который вполне себе так или иначе занимает не точечку в пространстве, а вовсе даже некоторый объём, центр которого может находиться где-нибудь внутри вражеского построения. Чего у вас (мн.ч.) с воображением, робяты?
Ну центр этож корабль с радаром, радар крутится и полоска по кругу обновляет инфу, или я неправ? всегда думал что оно так)
А командующий тут вообще не при чём, о нем вроде не было речи вообще %)

#66 Garry_Two

Garry_Two

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 637 сообщений

Отправлено 19 Декабрь 2018 - 11:18

Просмотр сообщенияAlexandwer (19 Декабрь 2018 - 11:13) писал:

Ну центр этож корабль с радаром, радар крутится и полоска по кругу обновляет инфу, или я неправ? всегда думал что оно так)
А командующий тут вообще не при чём, о нем вроде не было речи вообще %)
Т.е.? У тебя флот из одного кораблика с радаром, что ли? Чего-то я уже вообще ничего не понимаю. Ты о чём, вообще? О бое флотами или о... даже не знаю...

#67 J_Li

J_Li

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 33 сообщений

Отправлено 19 Декабрь 2018 - 11:38

Просмотр сообщенияFlight (19 Декабрь 2018 - 10:37) писал:

Конечно, бой усложнится. Валить борга на линии без особых умственных усилий, как прежде, уже не получится. Ты этого боишься?
поxожe я слишком сложно расписал, постараюсь упростить:
вопрос станeт слeдующим в бою с боргом - а успeю ли я самыe простыe корабли сломать за 2.5 часа ?
ужe никто нe сможeт атаковать большe 15 кораблeй !
по сути об атакаx на орбиты борга можно забыть
такая жe аналогия в бою с игроком - ввeди 16 флотов и получишь боeвую ничью в любом случаe
-
по-второму пункту:
думаeшь править 40 окон, вмeсто 20 это сложность ? это дeбилизм
eсли так заxотeлось сравнивать с рeальностью, то там вносят координаты спeциальныe кадры - капитан только! выбираeт стратeгию
eсли ты согласeн всeм игрокам править координаты, то, в принципe, можно протeстировать
дабы исключить маxинации, создать спeц.фонд из игов(он сфорируeт из твоиx взносов нала в игру) и ужe, в случаe ошибки, выплачивать солидныe компeнсации игрокам
повeрь, в таком случаe бои для тeбя оживятся и станут гораздо интepeснee
-
можeт дойдёт:
школьный курс - квадрат гипотeнузы нe! равeн суммe квадратов катeтов
eсли нe дошло:
атака возможна только на 4-x крайниx точкаx
0;2 2;0 0;-2 -2;0
eсли стать на координаты 2;2 2;-2 -2;-2 -2;2 то боя нe будeт !
дажe при очeнь большом жeлании, бой остаётся линeйным, поскольку атака возможна при построeнии в линию
а область в радиусe игнорируeтся
----
пожалуй,всe остальныe об'яснeния ужe будут бeссмыслeнными
и так расписал подробнee, чeм нужно

#68 Flight

Flight

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 270 сообщений

Отправлено 19 Декабрь 2018 - 11:44

Просмотр сообщенияJ_Li (19 Декабрь 2018 - 11:38) писал:

поxожe я слишком сложно расписал, постараюсь упростить:
вопрос станeт слeдующим в бою с боргом - а успeю ли я самыe простыe корабли сломать за 2.5 часа ?
ужe никто нe сможeт атаковать большe 15 кораблeй !
по сути об атакаx на орбиты борга можно забыть
такая жe аналогия в бою с игроком - ввeди 16 флотов и получишь боeвую ничью в любом случаe
-
по-второму пункту:
думаeшь править 40 окон, вмeсто 20 это сложность ? это дeбилизм
eсли так заxотeлось сравнивать с рeальностью, то там вносят координаты спeциальныe кадры - капитан только! выбираeт стратeгию
eсли ты согласeн всeм игрокам править координаты, то, в принципe, можно протeстировать
дабы исключить маxинации, создать спeц.фонд из игов(он сфорируeт из твоиx взносов нала в игру) и ужe, в случаe ошибки, выплачивать солидныe компeнсации игрокам
повeрь, в таком случаe бои для тeбя оживятся и станут гораздо интepeснee
-
можeт дойдёт:
школьный курс - квадрат гипотeнузы нe! равeн суммe квадратов катeтов
eсли нe дошло:
атака возможна только на 4-x крайниx точкаx
0;2 2;0 0;-2 -2;0
eсли стать на координаты 2;2 2;-2 -2;-2 -2;2 то боя нe будeт !
дажe при очeнь большом жeлании, бой остаётся линeйным, поскольку атака возможна при построeнии в линию
а область в радиусe игнорируeтся
----
пожалуй,всe остальныe об'яснeния ужe будут бeссмыслeнными
и так расписал подробнee, чeм нужно

Твое мнение выслушано: линейное пространство - предел для этой игры. Так?

#69 J_Li

J_Li

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 33 сообщений

Отправлено 19 Декабрь 2018 - 12:25

Просмотр сообщенияFlight (19 Декабрь 2018 - 11:44) писал:

Твое мнение выслушано: линейное пространство - предел для этой игры. Так?
да

#70 Alexandwer

Alexandwer

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 586 сообщений

Отправлено 19 Декабрь 2018 - 12:35

Просмотр сообщенияGarry_Two (19 Декабрь 2018 - 11:18) писал:

Т.е.? У тебя флот из одного кораблика с радаром, что ли? Чего-то я уже вообще ничего не понимаю. Ты о чём, вообще? О бое флотами или о... даже не знаю...
Я про тему реальных старых кораблей с таким видом отображением радара в виде кружка. А то наехал но моё воображение реальных кораблей) Радар узконаправленный в виде тарелки стоит на корабле в вращается, по мере вращения экран обновляется и объекты подсвечиваются в виде такой диаграммы с кораблём в центре, гле толстая стрелка из центра (видно на начальной картинке) - это вращение радара корабля, а точки - объекты которые он засёк и передаёт на экран.

#71 Alexandwer

Alexandwer

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 586 сообщений

Отправлено 19 Декабрь 2018 - 12:42

По теме - думаю чтобы перевести бои в удобоворимое двумерное пространство нужно менять значительную часть основных текущих механик боя.
А это сложно и долго.

#72 Flight

Flight

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 270 сообщений

Отправлено 19 Декабрь 2018 - 12:54

Просмотр сообщенияAlexandwer (19 Декабрь 2018 - 12:42) писал:

По теме - думаю чтобы перевести бои в удобоворимое двумерное пространство нужно менять значительную часть основных текущих механик боя.
А это сложно и долго.

Поэтому и было предложено вначале протестировать такую структуру боя. А дальше можно будет его совершенствовать.

#73 Garry_Two

Garry_Two

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 637 сообщений

Отправлено 19 Декабрь 2018 - 13:55

Просмотр сообщенияAlexandwer (19 Декабрь 2018 - 12:35) писал:

Я про тему реальных старых кораблей с таким видом отображением радара в виде кружка. А то наехал но моё воображение реальных кораблей) Радар узконаправленный в виде тарелки стоит на корабле в вращается, по мере вращения экран обновляется и объекты подсвечиваются в виде такой диаграммы с кораблём в центре, гле толстая стрелка из центра (видно на начальной картинке) - это вращение радара корабля, а точки - объекты которые он засёк и передаёт на экран.
Угу. А лошади кушают овёс. Казалось бы, при чём тут они?..

#74 Garry_Two

Garry_Two

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 637 сообщений

Отправлено 19 Декабрь 2018 - 14:02

Просмотр сообщенияFlight (19 Декабрь 2018 - 12:54) писал:

Поэтому и было предложено вначале протестировать такую структуру боя. А дальше можно будет его совершенствовать.
Зачем? Пока не будет убедительно сформулировано, что в результате реализации станет лучше, нет никакого смысла тратить на это ресурсы. Ни разрабовские, ни геймерские. ИМХО, это вообще азбука бизнес-процессов.
Собственно, что мешает тебе и ещё трём (по твоим словам) энтузиастам боёв на плоскости сыграть в предложенной тобой модели. Проведёте 5-6 боёв на бумажке, о результатах долОжите. Тогда и будет предмет для обсуждения. А пока, окромя коробочки с двумя кнопками, ничего нетути.

#75 Flight

Flight

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 270 сообщений

Отправлено 19 Декабрь 2018 - 17:04

Просмотр сообщенияGarry_Two (19 Декабрь 2018 - 14:02) писал:

Зачем? Пока не будет убедительно сформулировано, что в результате реализации станет лучше, нет никакого смысла тратить на это ресурсы. Ни разрабовские, ни геймерские. ИМХО, это вообще азбука бизнес-процессов.
Собственно, что мешает тебе и ещё трём (по твоим словам) энтузиастам боёв на плоскости сыграть в предложенной тобой модели. Проведёте 5-6 боёв на бумажке, о результатах долОжите. Тогда и будет предмет для обсуждения. А пока, окромя коробочки с двумя кнопками, ничего нетути.

Твое мнение также выслушано.

#76 emeralddraklan

emeralddraklan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 192 сообщений
  • ГородГород межмировых врат - Илионар

Отправлено 19 Декабрь 2018 - 17:06

Идея вроде неплохая, но я лично вижу не один минус реализации.
За основу возьму гексагональный вариант карты, с центром в точке (0,0). Длина диаметра гекса между паралельными линиями соответствует текущим 2-м полям боя. Гексагональный вариант позволит частично избежать многих проблем с дальностью вооружения, но не исключит их.Также останется проблема с координатами - крайние вертикальные и горизонтальные координаты легко определить, диагональные - уже куда сложнее
Основная проблема двумерного вида боя -  существенное искривление баланса в пользу атакующего.
При таком поле боя естественное начальное положения защищающегося (0, 0). Атакующего - любой из гексов 25 радиуса. Зона побега, как и раньше - 30 радиус. В таком случае происходит то, что флот защищающегося должен для побега из боя преодолеть растояние, которое равняется 30 у.е, в то время как атакующий - всего 5. Сильнейший перекос баланса ввиду того, что обороняющийся теряет возможость быстро, без фазы, отступить.

#77 Flight

Flight

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 270 сообщений

Отправлено 19 Декабрь 2018 - 17:27

Просмотр сообщенияemeralddraklan (19 Декабрь 2018 - 17:06) писал:

Идея вроде неплохая, но я лично вижу не один минус реализации.
За основу возьму гексагональный вариант карты, с центром в точке (0,0). Длина диаметра гекса между паралельными линиями соответствует текущим 2-м полям боя. Гексагональный вариант позволит частично избежать многих проблем с дальностью вооружения, но не исключит их.Также останется проблема с координатами - крайние вертикальные и горизонтальные координаты легко определить, диагональные - уже куда сложнее
Основная проблема двумерного вида боя -  существенное искривление баланса в пользу атакующего.
При таком поле боя естественное начальное положения защищающегося (0, 0). Атакующего - любой из гексов 25 радиуса. Зона побега, как и раньше - 30 радиус. В таком случае происходит то, что флот защищающегося должен для побега из боя преодолеть растояние, которое равняется 30 у.е, в то время как атакующий - всего 5. Сильнейший перекос баланса ввиду того, что обороняющийся теряет возможость быстро, без фазы, отступить.

Прочитай внимательнее тему, была предложена другая начальная расстановка по аналогии с одномерным боем.

#78 Flight

Flight

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 270 сообщений

Отправлено 19 Декабрь 2018 - 17:48

Я добавил для наглядности на картинке радара эти точки, синие - точки входа, красные - точки выхода. Атака входит и выходит в центре, а защита по периметру.

Изображение

#79 emeralddraklan

emeralddraklan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 192 сообщений
  • ГородГород межмировых врат - Илионар

Отправлено 19 Декабрь 2018 - 18:00

Все равно существенное нарушение баланса. В таком случае атака не сможет быстро покинуть бой. Погибнет несколько классов кораблей. Да и защитникам будет труднее

#80 Flight

Flight

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 270 сообщений

Отправлено 19 Декабрь 2018 - 18:26

Просмотр сообщенияemeralddraklan (19 Декабрь 2018 - 18:00) писал:

Все равно существенное нарушение баланса. В таком случае атака не сможет быстро покинуть бой. Погибнет несколько классов кораблей. Да и защитникам будет труднее

Почему? Расстояние от точки входа до точки выхода сохранилось в 5 позиций и для атаки и для обороны, как в одномерном бое.




Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных