Бой в двумерном пространстве
#61
Отправлено 19 Декабрь 2018 - 10:53
#62
Отправлено 19 Декабрь 2018 - 10:57
Flight (19 Декабрь 2018 - 10:37) писал:
#63
Отправлено 19 Декабрь 2018 - 11:00
Alexandwer (19 Декабрь 2018 - 10:44) писал:
#64
Отправлено 19 Декабрь 2018 - 11:12
Alexandwer (19 Декабрь 2018 - 10:49) писал:
И посмотри что выйдет.
Красиво будет только если он стоит на 0-0, во всех других вариантах круги будут искажены, причём по разному для разных точек.
Всё потому, что сами клетки круговой диаграммы не одинаковы.
Радиус должен показываться по расстоянию, а не по клеткам. Тогда не будет ничего искажаться, окружности останутся окружностями и не превратятся в эллипсы.
#65
Отправлено 19 Декабрь 2018 - 11:13
Garry_Two (19 Декабрь 2018 - 11:00) писал:
А командующий тут вообще не при чём, о нем вроде не было речи вообще %)
#66
Отправлено 19 Декабрь 2018 - 11:18
Alexandwer (19 Декабрь 2018 - 11:13) писал:
А командующий тут вообще не при чём, о нем вроде не было речи вообще %)
#67
Отправлено 19 Декабрь 2018 - 11:38
Flight (19 Декабрь 2018 - 10:37) писал:
вопрос станeт слeдующим в бою с боргом - а успeю ли я самыe простыe корабли сломать за 2.5 часа ?
ужe никто нe сможeт атаковать большe 15 кораблeй !
по сути об атакаx на орбиты борга можно забыть
такая жe аналогия в бою с игроком - ввeди 16 флотов и получишь боeвую ничью в любом случаe
-
по-второму пункту:
думаeшь править 40 окон, вмeсто 20 это сложность ? это дeбилизм
eсли так заxотeлось сравнивать с рeальностью, то там вносят координаты спeциальныe кадры - капитан только! выбираeт стратeгию
eсли ты согласeн всeм игрокам править координаты, то, в принципe, можно протeстировать
дабы исключить маxинации, создать спeц.фонд из игов(он сфорируeт из твоиx взносов нала в игру) и ужe, в случаe ошибки, выплачивать солидныe компeнсации игрокам
повeрь, в таком случаe бои для тeбя оживятся и станут гораздо интepeснee
-
можeт дойдёт:
школьный курс - квадрат гипотeнузы нe! равeн суммe квадратов катeтов
eсли нe дошло:
атака возможна только на 4-x крайниx точкаx
0;2 2;0 0;-2 -2;0
eсли стать на координаты 2;2 2;-2 -2;-2 -2;2 то боя нe будeт !
дажe при очeнь большом жeлании, бой остаётся линeйным, поскольку атака возможна при построeнии в линию
а область в радиусe игнорируeтся
----
пожалуй,всe остальныe об'яснeния ужe будут бeссмыслeнными
и так расписал подробнee, чeм нужно
#68
Отправлено 19 Декабрь 2018 - 11:44
J_Li (19 Декабрь 2018 - 11:38) писал:
вопрос станeт слeдующим в бою с боргом - а успeю ли я самыe простыe корабли сломать за 2.5 часа ?
ужe никто нe сможeт атаковать большe 15 кораблeй !
по сути об атакаx на орбиты борга можно забыть
такая жe аналогия в бою с игроком - ввeди 16 флотов и получишь боeвую ничью в любом случаe
-
по-второму пункту:
думаeшь править 40 окон, вмeсто 20 это сложность ? это дeбилизм
eсли так заxотeлось сравнивать с рeальностью, то там вносят координаты спeциальныe кадры - капитан только! выбираeт стратeгию
eсли ты согласeн всeм игрокам править координаты, то, в принципe, можно протeстировать
дабы исключить маxинации, создать спeц.фонд из игов(он сфорируeт из твоиx взносов нала в игру) и ужe, в случаe ошибки, выплачивать солидныe компeнсации игрокам
повeрь, в таком случаe бои для тeбя оживятся и станут гораздо интepeснee
-
можeт дойдёт:
школьный курс - квадрат гипотeнузы нe! равeн суммe квадратов катeтов
eсли нe дошло:
атака возможна только на 4-x крайниx точкаx
0;2 2;0 0;-2 -2;0
eсли стать на координаты 2;2 2;-2 -2;-2 -2;2 то боя нe будeт !
дажe при очeнь большом жeлании, бой остаётся линeйным, поскольку атака возможна при построeнии в линию
а область в радиусe игнорируeтся
----
пожалуй,всe остальныe об'яснeния ужe будут бeссмыслeнными
и так расписал подробнee, чeм нужно
Твое мнение выслушано: линейное пространство - предел для этой игры. Так?
#70
Отправлено 19 Декабрь 2018 - 12:35
Garry_Two (19 Декабрь 2018 - 11:18) писал:
#71
Отправлено 19 Декабрь 2018 - 12:42
А это сложно и долго.
#72
Отправлено 19 Декабрь 2018 - 12:54
Alexandwer (19 Декабрь 2018 - 12:42) писал:
А это сложно и долго.
Поэтому и было предложено вначале протестировать такую структуру боя. А дальше можно будет его совершенствовать.
#73
Отправлено 19 Декабрь 2018 - 13:55
Alexandwer (19 Декабрь 2018 - 12:35) писал:
#74
Отправлено 19 Декабрь 2018 - 14:02
Flight (19 Декабрь 2018 - 12:54) писал:
Собственно, что мешает тебе и ещё трём (по твоим словам) энтузиастам боёв на плоскости сыграть в предложенной тобой модели. Проведёте 5-6 боёв на бумажке, о результатах долОжите. Тогда и будет предмет для обсуждения. А пока, окромя коробочки с двумя кнопками, ничего нетути.
#75
Отправлено 19 Декабрь 2018 - 17:04
Garry_Two (19 Декабрь 2018 - 14:02) писал:
Собственно, что мешает тебе и ещё трём (по твоим словам) энтузиастам боёв на плоскости сыграть в предложенной тобой модели. Проведёте 5-6 боёв на бумажке, о результатах долОжите. Тогда и будет предмет для обсуждения. А пока, окромя коробочки с двумя кнопками, ничего нетути.
Твое мнение также выслушано.
#76
Отправлено 19 Декабрь 2018 - 17:06
За основу возьму гексагональный вариант карты, с центром в точке (0,0). Длина диаметра гекса между паралельными линиями соответствует текущим 2-м полям боя. Гексагональный вариант позволит частично избежать многих проблем с дальностью вооружения, но не исключит их.Также останется проблема с координатами - крайние вертикальные и горизонтальные координаты легко определить, диагональные - уже куда сложнее
Основная проблема двумерного вида боя - существенное искривление баланса в пользу атакующего.
При таком поле боя естественное начальное положения защищающегося (0, 0). Атакующего - любой из гексов 25 радиуса. Зона побега, как и раньше - 30 радиус. В таком случае происходит то, что флот защищающегося должен для побега из боя преодолеть растояние, которое равняется 30 у.е, в то время как атакующий - всего 5. Сильнейший перекос баланса ввиду того, что обороняющийся теряет возможость быстро, без фазы, отступить.
#77
Отправлено 19 Декабрь 2018 - 17:27
emeralddraklan (19 Декабрь 2018 - 17:06) писал:
За основу возьму гексагональный вариант карты, с центром в точке (0,0). Длина диаметра гекса между паралельными линиями соответствует текущим 2-м полям боя. Гексагональный вариант позволит частично избежать многих проблем с дальностью вооружения, но не исключит их.Также останется проблема с координатами - крайние вертикальные и горизонтальные координаты легко определить, диагональные - уже куда сложнее
Основная проблема двумерного вида боя - существенное искривление баланса в пользу атакующего.
При таком поле боя естественное начальное положения защищающегося (0, 0). Атакующего - любой из гексов 25 радиуса. Зона побега, как и раньше - 30 радиус. В таком случае происходит то, что флот защищающегося должен для побега из боя преодолеть растояние, которое равняется 30 у.е, в то время как атакующий - всего 5. Сильнейший перекос баланса ввиду того, что обороняющийся теряет возможость быстро, без фазы, отступить.
Прочитай внимательнее тему, была предложена другая начальная расстановка по аналогии с одномерным боем.
#78
Отправлено 19 Декабрь 2018 - 17:48
#79
Отправлено 19 Декабрь 2018 - 18:00
#80
Отправлено 19 Декабрь 2018 - 18:26
emeralddraklan (19 Декабрь 2018 - 18:00) писал:
Почему? Расстояние от точки входа до точки выхода сохранилось в 5 позиций и для атаки и для обороны, как в одномерном бое.
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных