Перейти к содержимому


Не гайд

гайд

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 5

#1 Svarog

Svarog

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 6 сообщений

Отправлено 31 Октябрь 2019 - 09:22

Вместо вступления

Давно уже искал на просторах интернета какую-нибудь стратегию, в которую можно было бы играть из любого места. Графика никогда не имела для меня решающего значения в выборе игры. Прежде чем что-то сделать, предпочитаю подумать, поэтому выбор чаще всего падал на пошаговые стратегии.
Звездная Федерация игра не пошаговая, но, тем не менее, дающая время на размышления.
На самом деле, первые полчаса я боролся с почти непреодолимым желанием все бросить и не разбираться в тонкостях запутанного интерфейса. Но вызов был брошен и принят. Поэтому решил не уходить, пока не соберу свой первый кораблик. Надо заметить, что выход в космос занял у меня несколько дней. Попутно читал множество недогайдов, накапливая информацию.
Сначала думал, что игра эта архисложная, но потом осознал что вся ее сложность в необходимости все помнить, учитывать и контролировать. Особенно на первых этапах активной колонизации. К сожалению, возможности скриптов, если это так можно назвать, весьма ограничены, и почти все приходится делать вручную. Но, этот текст не о том как можно было бы круто все сделать.

Не хочу рассказывать, как быстро-быстро развиться и заработать кучу миллионов. Это не мой путь. Хочу лишь осветить некоторые моменты, которые вызвали у меня затруднения или просто кажутся интересными.

Не претендую на истину в последней инстанции.
Если где-то ошибся, поправляйте, не стесняйтесь.


Задания Федерации

Игра с самого начала предлагает выполнять различного рода задания, обучая игровому меню, которое нельзя назвать простым и понятным. Не всегда было интуитивно понятно, что и где тыкать, чтобы получить желаемый результат.
Самое главное - задания нужно выполнять так, как они выдаются, и не пытаться делать что-то, чему еще не обучили.

Далее появятся квесты, которые тоже приносят хоть и небольшой, но доход. Какое вознаграждение выбирать, решать вам. Рекомендую прикупить корабли для выполнения квестов, т.к. своих у вас точно не будет к этому времени.


Безопасность

Пока у вас статус новичка, никто не может посещать вашу домашнюю систему и нападать на вас в домашнем секторе (снимается при достижении 10,000 рейтинга, 100 пиратского рейтинга, через 180 дней или вручную в настройках). Пока у вашего сектора статус сектора новичка, никто не может вести добычу в этом секторе (значок новичка похож на “N”, в верхнем левом углу квадрата на звездной карте).
К Боргу эти правила не относятся, эти ребята летают где хотят, но звездную систему новичка не посещают. Однако, в галактике где вы появились Борги не будут вас атаковать, если только вы сами на них не налетите. Поэтому, строятся недорогие корабли (по сути двигатель и силовая установка, очень желательно бестопливные), которые называют буйками, и выставляются в патруль на координатах куда вы планируете прилететь своим флотом, для добычи, колонизации, разведки и т.п. Это относится к планетам и астероидам. В межзвездном космосе Боргов я пока не встречал. Борги никогда не прилетят на координаты с орбитальной базой или работающим флотом. Дрейф не считается работой флота. Используя такую схему, вы рискуете потерять только дешевый буек. Главное, дождитесь пока он долетит и начнет патрулирование.
Летать между заселенными планетами (или орбитальными базами) в этом плане безопасно, буйки для этого не нужны.


Строительство

С самого начала строим только то, что дается в заданиях. Не нужно пытаться забегать вперед, и баланс, а это главное для любой планеты, будет соблюден.
Прошли задание - смотрим, что мы может сделать с полученными знаниями.

Строить, улучшать и разбирать можно по нескольку штук за раз, если куплено членство в Строительной Гильдии. Это удобно.

В игре реализована система площадок. Каждое здание занимает определенное количество площадок. Планета или орбитальная база предоставляют эти площадки для застройки. С ростом уровня здания увеличивается требования к занимаемой площади. Чтобы достичь максимальной эффективности, всегда нужно строить здание максимального уровня, но до перехода на следующую ступень по занимаемой площади. Например, построено 10 городов 26 уровня. Каждый город занимает 1 площадку. А начиная с 27 уровня уже две. При этом 10 городов даже 60 уровня (20 площадок) уступают 20 городам 26 уровня (тоже 20 площадок). Однако, 10 городов 77 уровня лучше, чем 20 городов 26-го (78 уровень - это уже 3 площадки).

Существенное увеличение эффективности всех строений можно добиться построив Центр Управления и/или Культурный Центр. Увеличится выработка электроэнергии, науки, размер складов и многое другое. С ростом населения культурный бонус может снизится, т.к.он рассчитывается на душу населения, и, например, размер склада уменьшится.


Наука

В игре очень разветвленная структура научных достижений. Практически все технологии невозможно изучать, если не изучены базовые технологии. Если необходимо поднять уровень знаний по одной дисциплине, приходится доучивать до нужного уровня массу других. Членство в Научной Гильдии дает возможность ставить в очередь исследований сразу несколько уровней. В окошке с номером нужно просто задать желаемый уровень.

Строительство Академии Наук прибавляет 1 очередь к исследованиям (можно изучать несколько разных технологий одновременно), поэтому на каждой новой колонии желательно построить хотя бы 0-ой уровень этого строения. По крайней мере в начале игры.

Научные лаборатории еще совсем недавно были полезны только для создания научного потенциала для Конструкторского Бюро и Археологического центра. Однако, после изменения баланса по сути это самый эффективный способ поднимать науку.
Альтернатива - строительство Исследовательского Центра. Этот способ дает меньший эффект, но может быть совмещен с планетой-банком, т.к. и для того, и для другого требуется много населения.

Академия Наук должна быть отстроена до максимально доступного уровня.

Исследование Академии Наук более высоких уровней можно эффективно обеспечить во время интенсивного исследования артефактов, как один из возможных исходов. Таким образом, Академию Наук можно не ставить в очередь исследований.


Кредиты CR

Если не хватает денег, улучшаем банк и строим города для увеличения свободного населения. Быть всегда в плюсе несложно.
Совсем тяжело - можно купить у игроков.

При исследовании артефактов определенный процент CR может пропасть со счета. Поэтому строим торговый центр (торговый склад можно не строить), и выставляем на продажу свои кредиты, таким образом пряча их от злобного вируса. Если цена будет достаточно высока - никто эти деньги не купит.

Излишки CR можно/нужно продавать Федерации за IG.
В течение календарного месяца разрешается продать Федерации товаров на сумму до 5,000 IG. Обычно продают только IG, по текущему курсу это 5 миллиардов CR. Если у вас столько за месяц не набегает, попросите у своего Альянса. Лимит может меняться в зависимости от рейтинга.


Энергия

В качестве источника энергии в самом начале лучше использовать солнечные и атомные электростанции. Тепловые уж больно пагубно влияют на репродуктивные функции населения (хотя, все равно придется построить по квесту). Как только появляется орбитальная станция, можно добывать Гелий-3 на орбите и начать производить термоядерное топливо. Гелий-3 легче всего добывается на дальних от звезды орбитах (10-я орбита лучше всего), но на первых этапах нам слишком много не нужно, поэтому на домашней планете стоит начать добычу. В дальнейшем эту постройку можно будет снести. Большинство предпочитает переходить на орбитальную энергетику, я же строю высокоуровневые наземные термоядерные реакторы. Почему, смотрите ниже.

Что мы имеем в плане энергетики.

Солнечные:
+ Не требуют топлива
+ Экологически чистые, население довольно и не спешит умирать
+ Орбитальные дают больше энергии, чем наземные
+ Хорошо работают на ближних к звезде орбитах.
- Дают относительно немного энергии
- Занимают непростительно много места
- Плохо работают на дальних орбитах

Тепловые:
+ Достаточное количество энергии
+ Легко получать топливо
- Очень мешают зелено-человечкам увеличивать популяцию

Атомные:
+ Большое количество энергии
+ Легко получать топливо
- Иногда происходят выбросы убивающие часть населения
Идеальное решение до выхода на орбиту

Термоядерные:
+ Очень много энергии
+ Занимают мало места
+ Наземные гораздо более эффективные по соотношению выработка/топливо
+ Орбитальные абсолютно безопасны, не взрываются
- Наземные иногда взрываются, что может привести к дефициту электроэнергии
- Орбитальные менее эффективные, чем наземные
- Требуется минерал “Брадий” для изготовления топлива
Немного подробнее о взрывах. Было у вас 5 электростанций и, вуаля, осталось 4. Рекомендую строить их немного больше и не загружать на 100%. К слову, за три месяца игры у меня взрывались только 4 электростанции 0, 1, 60 и 75 уровня.
10 электростанций на одну среднюю планету обычно хватает.
Минерал “Брадий” не содержится на планете в достаточном количестве и он со временем закончится. Поэтому нужно начать добывать его в космосе и на других планетах.

Гравитационная:
Лучшая в плане выработки орбитальная электростанция. Однако, она требует гравитационное топливо, которое получить не слишком просто для начинающего. И уровень науки для ее изучения должен быть достаточно высок.


Добыча на планетах

Прежде чем строить мощную добывающую индустрию, нужно сначала понять что есть и сколько на вашей планете. В этом поможет здание “Станция геологоразведки” (альтернативно можно провести геологоразведку из космоса). Не стоит недооценивать значение этого строения. Кроме отчета от содержании полезных ископаемых и скорости их восстановления, “Станция геологоразведки” существенно увеличивает добычу и с добавляет к планетарным запасам некоторое количество ресурсов. Это значит, что запасы будут пополняться примерно через цикл. Чем выше уровень здания, тем чаще будет происходить пополнение.
Исходя из суммарной скорости пополнения ресурсов и нужно строить добывающие здания. На начальном этапе их может быть больше, но когда исходные запасы ресурсов будут полностью выработаны, количество зданий нужно уменьшить.
Каждая планета может быть добывающей. Полученные ресурсы можно перевозить на перерабатывающую планету, если назначение данной планеты иное.

Небольшие планеты содержат больше редкоземельных минералов.
Большие планеты содержат больше руды.

Фосфорные планеты имеют повышенную скорость восстановления ресурсов.


Добыча в космосе

Ресурсы можно (и нужно) добывать в астероидных поясах. Для каждого типа ресурсов есть свой тип добывающего модуля. Всего их 4.
Добывающие корабли одного дизайна имеют общий трюм. Объединять корабли разных дизайнов в одном флоте не стоит. Это приводит к увеличению времени добычи или застреванию флота из за нехватки топлива хотя бы в одном из типов кораблей.

Геологоразведывательный модуль в дизайне корабля может существенно увеличить добычу и заменить один или несколько добывающих модулей. По сути, это сводит на “нет” повсеместное использование дорогого Гефеста в качестве добывающего корабля (но не для Зектов). Терять такой корабль в бою крайне неприятно, и многие игроки предпочитают строить много маленьких недорогих кораблей. Эффект от геомодуля и бонуса Гефеста не складывается и работает по принципу “что больше”.

Астероидные пояса не восстанавливаются.
Можно взрывать планеты, превращая их в астероидные пояса. В этом поможет планетарный разрушитель установленный на Левиафан.

Периодически на звездной карте появляются новые астероидные поля. Первые буквы AN или AF. AN могут копать только те, у кого домашний мир в данном квадрате (но это не значит, что на вас нельзя напасть). AF могут копать все.

AN синего цвета содержат руду, минералы и кристаллы (преимущественно левиум).
AN красного цвета содержат руду, редкие минералы и кристаллы (преимущественно квантиум).

Как только такая система оказывается полностью выкопана, она исчезает и взамен появляется новая.


Переработка

При изготовлении материалов следует учитывать что вы будете делать, когда запасы ресурсов планеты иссякнут. Стратегически правильно будет подвозить ресурсы, чтобы обеспечить загрузку заводов, а материалы, соответственно, вывозить.


Орбита

Не строим на домашней планете оборонительные сооружения. На домашний мир нельзя напасть. Пустая трата места и ресурсов. Пользуясь этим, размещаем на орбите все, что можно переместить туда с поверхности. Обычно это склады и электростанции.

Все флоты на орбите домашнего мира неприкосновенны.

Для колоний идем от обратного. На планете немного безопаснее, поэтому либо хорошо обороняем орбиту, если нужно там что-то разместить, либо организуем минимальную оборону от залетных. После сноса орбиты планету могут начать бомбардировать. Также на планету могут быть заброшены диверсанты. В этом случае поможет контрразведчик привезенный на эту планету.

Планету можно скрыть, построив генератор невидимости. Игрок, не имеющий детекторов достаточной силы, не сможет увидеть хозяина планеты и флоты на ее орбите. Эта мера поможет, пожалуй, только от новичков, но все же…
Альтернативный способ скрыть планету - Устройство Древних “Генератор нулевого поля”.


Вступление в Альянс

После того как набираете 1000 рейтинга, вступать в Альянс не просто можно, а очень даже нужно. В зависимости от типа правления, вы получите многократное ускорение всех исследований или/и уже готовые технологии высокого уровня. Некоторые (но не все) науки изучать не придется, если они уже изучены кем-то из альянса.
Обратите внимание на бонусы перед вступлением в Альянс.
За членство придется платить определенную сумму, которая определяется руководителями Альянса.


Конструирование

Очень внимательно подходим к выбору типа корпуса корабля. На его базе можно будет создавать новые проекты и далее модернизировать уже построенные корабли. Если тип корпуса другой, модернизировать уже не получился. При модернизации новые модули устанавливаются на корабль, а старые отправляются на склад, как и при разборке корабля. Модернизировать можно только в корпус того же уровня или выше.

Модернизация проекта требует существенно меньше времени, чем создание нового. Очень важно сохранить модули на тех же позициях в создаваемом проекте. При сдвиге модуля он будет считаться как новый. Неважно сколько модулей вы удалили и установили, главное сохранить уровень и последовательность.

Купленные корабли в корпусе другой расы модернизировать не получится.
Если корпус вашей расы, то модернизировать можно, если изучен корпус нужного уровня.

Корабли Борга разобрать на запчасти нельзя.


Конструкторское бюро

Нехватка количества проектов - это первое с чем вы столкнетесь. Решается поднятием уровня Конструкторского бюро, однако есть более рациональное решение - строить низкоуровневые КБ на колониях. Сам факт наличия КБ 0-го уровня увеличивает число проектов на 3, даже если КБ не снабжается научным потенциалом от лаборатории и включено на минимум. Учитывая, что мощность всех КБ суммируется, будет хорошей идеей поднять его уровень до максимального для 1-ой площадки и построить достаточного уровня лабораторию, чтобы КБ нормально функционировало.


Командный модуль

Очень полезное устройство. Будучи установленным в один из кораблей флота увеличивает скорость флота, максимальное количество кораблей во флоте, максимальное количество команд и, кроме того, позволяет устанавливать Устройства Древних во флот. Обычно это специализированный командный корабль.


Реакторы для кораблей

Для быстрых кораблей лучше использовать атомный реактор, так как он легче и выдает большую мощность на единицу массы. Однако, расход атомного топлива относительно большой, соответственно, нужно иметь достаточно места в трюме.
Для энергоемких кораблей лучше использовать термоядерный реактор, так как он вырабатывает больше энергии на единицу топлива, т.е. более экономичен, но места требует гораздо больше.
Бестопливные корабли получаются хорошей мишенью, т.к. модули устанавливаются снаружи, увеличивая сигнатуру, и уступают в мощности топливным собратьям.
Химические реакторы обычно используются в очень легких боевых моделях.


Двигатели и Полеты

По факту существует как бы 3 независимых измерения в которых можно летать:

1. Планетарная скорость - перелеты между планет внутри системы. По сути этим мало кто пользуется. Скорее побочный эффект от применения двигателей для боя.

2. Межзвездная скорость - это перелеты между звезд. Тут возможны 4 варианта перемещения:
- Просто обычный полет между звезд,
- Гиперпереход к вратам (обычно намного быстрее, но нельзя отменить или изменить направление),
- Прыжок от черной дыры в другую галактику (специальные двигатели для этого не нужны, только гравитационный вычислитель),
- Свободный прыжок из любой точки в любую точку (либо джамп двигатель, либо устройство древних "Генератор Сингулярности”).

3. Скорость в бою - неразрывно связана с двигателями дающими планетарную скорость.

Все галактики находятся в одном измерении. Т.е. В любую из них можно долететь на обычных фотонках, но будет это очень долго.

Не ставим гравитационный двигатель, если не планируем сражаться или быстро убегать.

При полете на гипердвигателе работает только гипердвигатель.

В пределах системы летаем на фотонках, прыгая на единичку в межзвёздный космос и назад. Гильдия пилотов научит, все поймете.

Обращаем внимание на минимальную скорость. Она определяет движение корабля с полной загрузкой трюма. Для бестопливных кораблей, которые ничего не перевозят, нужно пользоваться максимальной скоростью.

Корабли можно перехватить ловушкой в полете. При этом сила систем невидимости не имеет никакого значения. После перехвата все топливо в трюме уничтожается. Следовательно, нельзя никуда улететь и остаться невидимым, т.к. в дрейфе невидимость отключена.


Гиперврата

На орбите домашнего мира всегда можно построить гиперврата. Ограничения в этом случае не действуют.
Гиперврата нужны для гиперпрыжков. Прыжки можно делать только в направлении врат, если только не используется специальное Устройство Древних "Дырокол", которое позволяет прыгать без врат.


Сигнатура

Где возможно выдерживаем сигнатуру 4999 и ниже. Такой корабль неуязвим для ракет.
Сигнатура и объем не одно и то же. Сигнатура - это то, как противник видит ваш корабль. Маскировочный модуль уменьшает сигнатуру.


Стоимость поддержки корабля

Можно существенно сэкономить на поддержке корабля, если использовать бортовой компьютер. Он же уменьшит потребность в энергии.

Переремещение корабля в ангар, т.е. исключенного из состава флота, тоже снижает стоимость поддержки. При этом степень снижения стоимости содержания зависит от уровня ангаров, но не от их количества.


Сканирование кораблей

Чтобы увидеть проекты, трюмы, боевой рейтинг и т.п. чужих кораблей, недостаточно просто иметь сканер, нужно подлететь на расстояние 1 св. год к сканируемому флоту. Далее будет соревнование сканера и систем невидимости.


Расширение планеты

Размер планеты, т.е. количество площадок под застройку, можно увеличить. Это достигается изучением артефактов в Археологическом центре. Процесс носит случайных характер, поэтому не быстрый.

Максимальный размер планеты (для обычных галактик):
- 20,000 для домашнего мира
- 2,500 для фосфорных планет
- 2,000 для всех остальных планет

Удаленные от центра галактики зоны содержат сразу большие планеты со значительными бонусами. Их называют “дальняки”.

Для "дальняков" лимит выше:
- 3,000 для фосфорных планет
- 2,500 для всех остальных планет

Артефакты также могут дать различные бонусы на науку, производство и т.п.


Археология

Артефакты можно найти на фосфорных планетах или астероидных поясах. Они исчерпаемы и не восстанавливаются. Исключение - системы, которые появляются случайным образом. Первые 2 буквы в названии AN или AF. Уровень артефактов в AN как в обычных астероидных поясах или менее. Мне встречались 50+. Артефакты в AF более высокого уровня.

Археологический потенциал флота и трюмы всех кораблей с любыми археологическими модулями и любых дизайнов суммируются.

Корпус Гефеста имеет хороший бонус к археологии, особенно у Астоксов. Именно у них можно купить лучшие топовые археологические корабли. Но многие успешно используют большой флот из кораблей поменьше.

Артефакты копаются в строгой очередности по уровням (хотя, правильнее будет сказать - по весу). Т.е. артефакты 10-го уровня можно будет выкопать только когда уже выкопаны все 9-го уровня.

Масса выкапываемых за 1 цикл артефактов равна археологическому потенциалу. Т.е. размер трюма археологического флота должен быть больше археологического потенциала. Если используется командир флота с бонусом на добычу это тоже нужно учитывать при проектировании или покупке корабля. При бонусе 150% трюм флота должен быть больше как минимум в 2.5 раза, чем значение археологического потенциала.

Артефакты высоких уровней значительно тяжелее. Если потенциал флота ниже, чем масса артефакта, то артефакт никогда не будет найден.

В домашней системе всегда есть фосфорная планета. Кроме высокоуровневых артефактов она также может хранить устройства древних. И это интересно не только вам. Как только исчезнет защита новичка, гости непременно пожалуют. Заселять неблагоприятную планету или нет, вопрос спорный. Решать вам. Но вот построить орбитальную станцию нужно обязательно. Теперь, чтобы выкопать фосфорную планету придется сначала снести вашу станцию, а это дополнительные сложности. Идеально, конечно же, выкопать все самому до исчезновения защиты новичка. Но для этого придется купить у игроков очень хорошего археолога. А так как кроме УД археолог вытащит мегатонны артефактов, нужно подготовить очень вместительный склад, куда все это богатство выгружать.


Устройства древних

Очень полезные устройства разного назначения. Подробное описание можно найти в Справочнике игры. Можно найти на раскопках или купить у игроков или Федерации. Обычно ускоряют какой-либо процесс, увеличивают производительность или дают уникальные свойства.
Бывают личные (с красной звездочкой), которые нельзя продать или отобрать. Это все УД, которые куплены у Федерации или полученые при прохождении квестов.


Бои

В игре реализована одномерная (прямая линия) карта пошагового боя. Флот может свободно перемещаться от 0 до 30 с его боевой скоростью. Если скорость 1, это означает 1 позицию за цикл боя. Всего не более 30 циклов боя. Каждый цикл длится 5 минут.

В начале боя нападающий появляется на 5-ой позиции, а обороняющийся на 25-ой. Исключение - нападение на Орбитальную или Космическую базу. В этом случае Боевые Платформы появятся на 30-ой позиции.

Чтобы покинуть бой, нужно переместиться на крайнюю позицию. Для обороняющегося это 30-ая. Т.е., флот со скоростью 5 и более может покинуть бой за 1 цикл.

Есть Устройства Древних, позволяющие покинуть бой за 1 цикл (скорость в этом случае не имеет значения) или не дать покинуть бой.

Скорость флота может быть существенно увеличена с помощью Командного Модуля или командира флота.

Перемещение может быть совершено любым флотом на любую позицию.

У каждого вида оружия есть минимальная и максимальная дальность действия. Например, минимальная дальность планетарного разрушителя 22, а расстояние между флотами на начало боя 20. Это означает, что не получится использовать грозное оружие в первом цикле. Нужно отойти “назад” на 2 позиции. Но противник, вероятно, не будет стоять на месте и пострелять в него не получится.
Использование оружия ближнего боя тоже может быть неэффективно, если противник держит большую дистанцию. Если у одного флота скорость 5, а другого 10, то второй флот всегда сможет держать дистанцию, перемещаясь за спину противника. Поймать его на прицел можно только угадав куда он переместиться в следующий раз.

Борг всегда знает куда вы перемещаетесь и держит дистанцию которая выгодна ему. Т.е., если скорость Борга выше чем ваша, и он пользуемся более дальнобойным оружием, поймать его обычными методами будет невозможно.

У каждого корабля есть боевой рейтинг. Рейтинг есть и у флота. Если рейтинг вашего флота больше, чем рейтинга флота Борга в 2 и более раз, то Борг приведет подкрепление (второй флот) и однозначно вас уничтожит. Так же подкрепление прибывает и в случае, если вы или ваш союзник заведете в бой второй флот.

Рейтинг чужого флота можно узнать отправив корабль с радаром в патруль на расстояние 1 св. год от флота противника.

Если первый флот атакующего не нападает, а ложится в дрейф по координатам обороняющегося, то, после нападения вторым флотом, первый флот оказывается на координатах обороняющегося и может использовать оружие ближнего боя уже в первом цикле.

Если два флота с дальнобойным оружием установить на противоположных концах линейной карты боя, то как минимум один из флотов сможет всегда поразить флот противника, как бы тот не маневрировал.


Покупки

Будучи членом торговой гильдии можно видеть все предложения других членов гильдии.
Игрок не являющийся членом торговой гильдии видит предложения торговых станций в чей радиус влияния он попадает.

Стоимость товаров игроков для покупателя формируется из двух составляющих: стоимость товара и доставки. Обычно доставка бесплатная, но всегда проверяйте перед оплатой.

Обращайте внимание чей флот должен доставить товар. Обычно это флот продавца.

Если не хватает каких-то ресурсов или материалов, всегда можно купить их у игроков. Как правило, очень недорого.

После 10,000 рейтинга можно покупать или обменивать напрямую, минуя рынок Федерации. Покупка готовых кораблей всегда через рынок Федерации.

В абсолютном большинстве случаев корабли игроков лучше, функциональнее и дешевле кораблей федерации, даже если последние идут со скидкой 90% (скидку нужно подождать).

Зачастую не стоит ждать, когда вы выучите корпусы и запчасти высокого уровня. Это может растянуться на месяцы. Проще купить топовые корабли у игроков.

Если у вас есть возможность покупать игровую валюту, то игра становится намного легче и приятнее. Все-таки эта игра pay-to-win (ну или много pay-to-win), что несколько огорчает. Стоит подождать акции “3х” (бонусы утраиваются) или “+50%” (шанс купить на 50% больше игровой валюты).

Если вам надоело играть и вы решили уйти, пожалуйста посетите рынок и купите что-то ненужное. Многие играют без доната и им это реально поможет.


Разделяй и Властвуй

Незыблемый принцип, который работает всегда, во всем и везде.
Помните это.

Умеренная вежливость в общении поможет избежать множество конфликтных ситуаций.

Не бойтесь просить совета. Обычно игроки, хоть и не всегда понятно, но терпеливо, объясняют тонкости игры.

#2 emeralddraklan

emeralddraklan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 165 сообщений
  • ГородГород межмировых врат - Илионар

Отправлено 31 Октябрь 2019 - 10:09

Неплохо написал. Лойс

#3 TECTEP

TECTEP

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 19 сообщений
  • ГородСанкт-Петербург

Отправлено 31 Октябрь 2019 - 14:46

отличная заметка, и хотелось бы внести свои 5 копеек
если возможно - внеси это в "не гайд", так будет проще читать и воспринимать прочитанное
Скрытый текст


#4 Svarog

Svarog

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 6 сообщений

Отправлено 31 Октябрь 2019 - 23:44

Просмотр сообщенияTECTEP (31 Октябрь 2019 - 14:46) писал:

хотелось бы внести свои 5 копеек
Спасибо за комментарий. Внес исправления по тексту.

#5 emeralddraklan

emeralddraklan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 165 сообщений
  • ГородГород межмировых врат - Илионар

Отправлено 01 Ноябрь 2019 - 18:51

Кстати поправь еще. Для прыдков используется генератор сингулярности, в обиходе сига. А не дырокол., который  используется для гипер переходов без врат

#6 Svarog

Svarog

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 6 сообщений

Отправлено 02 Ноябрь 2019 - 05:20

Просмотр сообщенияemeralddraklan (01 Ноябрь 2019 - 18:51) писал:

Кстати поправь еще...

Спасибо, поправил.





Темы с аналогичным тегами гайд

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных